这里不提数值给多给少,抑制还是膨胀,你策划985高材生都搞不明白的问题咱不参与。
首先讲一下大家最在乎的战斗动作流畅性吧,好歹也是一个动作类的二游,咱就说能不能每一系都能有一个流畅的输出循环,不卡手·短CD·操作难度低·最差也的是曾经的艾咲那种程度,对手部乘区要求太高真没啥好处。
武器用途设定更清晰和规律点,现在是1个大版本一般是2轮卡池,一轮有异能一轮没有,2轮一个驻场C(站场机制给足),1个全能拐(异能),1个辅C(辅助跑图机制给足)。输出模式跟着驻场C走,平A,闪A,速切,这几种不要固定了,就轮换着来保持新鲜感,每到新出驻场C切换一次(白/芬/米米),这次雷从玩了1年多的闪A切换成普攻就挺好。
另外现在的四系特点已经非常弱化了,除了物理的重伤和冰的冰冻还有一丢丢作用之外,火的灼伤和雷的电爆有啥用?重新定义一下吧!
首先讲一下大家最在乎的战斗动作流畅性吧,好歹也是一个动作类的二游,咱就说能不能每一系都能有一个流畅的输出循环,不卡手·短CD·操作难度低·最差也的是曾经的艾咲那种程度,对手部乘区要求太高真没啥好处。
武器用途设定更清晰和规律点,现在是1个大版本一般是2轮卡池,一轮有异能一轮没有,2轮一个驻场C(站场机制给足),1个全能拐(异能),1个辅C(辅助跑图机制给足)。输出模式跟着驻场C走,平A,闪A,速切,这几种不要固定了,就轮换着来保持新鲜感,每到新出驻场C切换一次(白/芬/米米),这次雷从玩了1年多的闪A切换成普攻就挺好。
另外现在的四系特点已经非常弱化了,除了物理的重伤和冰的冰冻还有一丢丢作用之外,火的灼伤和雷的电爆有啥用?重新定义一下吧!