拉瑞安从原罪1到本作一直都有在游戏中设置一些逃课机制的习惯,比如潜行、偷窃、物品互动等,玩家通过利用这些机制可以大幅降低游戏难度。
这些逃课机制一方面很好地照顾了轻度玩家的游戏体验,另一方面由于可以自由选择是否使用,对硬核玩家也没有太大影响,算是皆大欢喜,相比简单粗暴的作弊码,这种处理方式让游戏更具设计感也更高级。
但一些玩家可能会在主观上并不想作弊时稀里糊涂通过这些逃课机制打通了游戏,莫名其妙错过了很多精心设计的内容。所以对于想在本作中获得符合官方设计初衷的游戏体验的玩家,个人建议是不要滥用潜行/脱战机制,不依靠偷窃、刷商店积累财富与物资,不使用物品互动制造额外优势(比如堆箱子和炸药),除此之外在配置队伍时尽量避开各种op的bug和bd,sl其实没什么关系,具体见后文。
其中大部分很好理解,主要说下偷窃。
游戏中多数时候唯一能够限制长休的只有补给,通过偷窃积累财富会让补给变得唾手可得,进而使长休的设计失去意义。
长短休机制涉及了从队伍构建到战斗资源分配再到具体的战斗过程以及财富积累等方方面面,对游戏体验影响很大。
理想状态下专注于爆发、频繁长休的队伍积累财富的速度会比较慢(低风险低回报),小心翼翼精打细算的队伍则反之(高风险高回报),这些财富可以在战场之外给队伍提供支持,例如更新装备、学习技能(抄卷)、补充消耗品等等,让队伍变强,更好地迎接往后的挑战,此类事项如果通过偷窃来完成会让玩家实力迅速壮大,随后毫无压力地克服官方以按部就班为标准设计的阻力与挑战,随着雪球越滚越大,需要休息的次数也就越来越少,这其实是个恶性循环,游戏的战斗部分会逐渐变得无聊。
单说补给,根据个人体验而言,游戏中补给还是给得比较慷慨的,只要不是太极端通常不需要购买,但就价格而言确实不便宜。比如对第一章刚下飞船一穷二白的玩家来说,补给基础价格约2.5g/份,即便魅力角色也就最多降到2.3左右,长休一次就是约200g,够买1~2把+1武器了,相当昂贵。这就是在引导玩家在频繁休息与更快更新装备之间做选择,而这个选择会涉及到队伍构建和具体打法。从本质上说,长休机制的目的是鼓励玩家去探索游戏规则,然后通过更好的利用规则优化队伍配置和战斗流程变强,这种变强不仅仅是游戏角色、数值,也包括了玩家自身对游戏的理解,让玩家切实的感受到自己与角色的共同成长从而更好的代入角色,算得上是rpg游戏特有的乐趣,绕开这个机制对于玩家来说是一种潜在的损失(能体会这种乐趣的玩家自然会抗拒利用sl来战斗,所以我一直不觉得sl是个问题)。
那么既然如此官方为什么还要保留这么多逃课手段呢?
因为不是所有玩家都有兴趣去挖掘游戏乐趣,想让轻度玩家买单的话游戏就不可能做得太硬核。
基于这个原因,大幅简化规则后的bg3其实更像是原罪3,无论是照顾轻度玩家的方法还是整个游戏的系统深度其实都和2代差不多,对此我倒是没意见,毕竟吸引更多人关注这个类型的游戏实际上就是在给未来可能出现的同类作品奠定基础,何况bg3确实还是有趣的,无论叙事、探索还是战斗设计都不错,加上内容丰富,已然非常优秀了。
总的来说,虽然游戏内置了各种官方挂,但作为玩家并不是一定要去使用它们,就像控制台、修改器一样,它们提供的便利往往是有代价的。
当然,这里只是把一些拉瑞安刻意为之的逃课设计指出来并捎带聊聊这些设计对于游戏体验可能带来的影响,具体游戏怎么玩才比较有趣是个主观问题,答案肯定是因人而异,有些人觉得骰子所代表的不确定性是一种刺激并乐于接受由此产生的失败与后果,另一些则更倾向于让事情按照自己预期的节奏发展下去,两者不存在孰高孰低,只是需求不同各取所需罢了。
这些逃课机制一方面很好地照顾了轻度玩家的游戏体验,另一方面由于可以自由选择是否使用,对硬核玩家也没有太大影响,算是皆大欢喜,相比简单粗暴的作弊码,这种处理方式让游戏更具设计感也更高级。
但一些玩家可能会在主观上并不想作弊时稀里糊涂通过这些逃课机制打通了游戏,莫名其妙错过了很多精心设计的内容。所以对于想在本作中获得符合官方设计初衷的游戏体验的玩家,个人建议是不要滥用潜行/脱战机制,不依靠偷窃、刷商店积累财富与物资,不使用物品互动制造额外优势(比如堆箱子和炸药),除此之外在配置队伍时尽量避开各种op的bug和bd,sl其实没什么关系,具体见后文。
其中大部分很好理解,主要说下偷窃。
游戏中多数时候唯一能够限制长休的只有补给,通过偷窃积累财富会让补给变得唾手可得,进而使长休的设计失去意义。
长短休机制涉及了从队伍构建到战斗资源分配再到具体的战斗过程以及财富积累等方方面面,对游戏体验影响很大。
理想状态下专注于爆发、频繁长休的队伍积累财富的速度会比较慢(低风险低回报),小心翼翼精打细算的队伍则反之(高风险高回报),这些财富可以在战场之外给队伍提供支持,例如更新装备、学习技能(抄卷)、补充消耗品等等,让队伍变强,更好地迎接往后的挑战,此类事项如果通过偷窃来完成会让玩家实力迅速壮大,随后毫无压力地克服官方以按部就班为标准设计的阻力与挑战,随着雪球越滚越大,需要休息的次数也就越来越少,这其实是个恶性循环,游戏的战斗部分会逐渐变得无聊。
单说补给,根据个人体验而言,游戏中补给还是给得比较慷慨的,只要不是太极端通常不需要购买,但就价格而言确实不便宜。比如对第一章刚下飞船一穷二白的玩家来说,补给基础价格约2.5g/份,即便魅力角色也就最多降到2.3左右,长休一次就是约200g,够买1~2把+1武器了,相当昂贵。这就是在引导玩家在频繁休息与更快更新装备之间做选择,而这个选择会涉及到队伍构建和具体打法。从本质上说,长休机制的目的是鼓励玩家去探索游戏规则,然后通过更好的利用规则优化队伍配置和战斗流程变强,这种变强不仅仅是游戏角色、数值,也包括了玩家自身对游戏的理解,让玩家切实的感受到自己与角色的共同成长从而更好的代入角色,算得上是rpg游戏特有的乐趣,绕开这个机制对于玩家来说是一种潜在的损失(能体会这种乐趣的玩家自然会抗拒利用sl来战斗,所以我一直不觉得sl是个问题)。
那么既然如此官方为什么还要保留这么多逃课手段呢?
因为不是所有玩家都有兴趣去挖掘游戏乐趣,想让轻度玩家买单的话游戏就不可能做得太硬核。
基于这个原因,大幅简化规则后的bg3其实更像是原罪3,无论是照顾轻度玩家的方法还是整个游戏的系统深度其实都和2代差不多,对此我倒是没意见,毕竟吸引更多人关注这个类型的游戏实际上就是在给未来可能出现的同类作品奠定基础,何况bg3确实还是有趣的,无论叙事、探索还是战斗设计都不错,加上内容丰富,已然非常优秀了。
总的来说,虽然游戏内置了各种官方挂,但作为玩家并不是一定要去使用它们,就像控制台、修改器一样,它们提供的便利往往是有代价的。
当然,这里只是把一些拉瑞安刻意为之的逃课设计指出来并捎带聊聊这些设计对于游戏体验可能带来的影响,具体游戏怎么玩才比较有趣是个主观问题,答案肯定是因人而异,有些人觉得骰子所代表的不确定性是一种刺激并乐于接受由此产生的失败与后果,另一些则更倾向于让事情按照自己预期的节奏发展下去,两者不存在孰高孰低,只是需求不同各取所需罢了。