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回复:【新作情报20230822】英雄们的胜利之路《长期运营计划》

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赛季球员不会他么的让我十连抽吧???????


IP属地:上海来自Android客户端19楼2023-08-22 14:15
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    有很多信息啊,头晕了


    IP属地:上海来自iPhone客户端23楼2023-08-22 15:01
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      只希望是买断制游戏,氪金别破坏游戏平衡


      IP属地:江西来自Android客户端24楼2023-08-22 15:31
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        目前信息看下来,比较大的改动是TP改成了TG(Tension Gauge),目前还不知道具体变动的影响。根据推特上日野的描述是不希望看到球员耗尽TP就做板凳,但我们知道一个球员坐不坐板凳不仅仅只有TP,还有GP也很重要。
        这也就引出我第二个点,化身系统的留存,化身开启后与结束后对于球员的影响,是更加自由还是和以往作品一样结束化身基本也就下场板凳了。虽然少了极限合体,化身武装和魂兽,但是开启化身的球员,一般来说正常球员无法抗衡,新的作品会不会有新的系统进入,个人期待新系统的加入。
        最后也就是大家目前比较有争议的pvp部分,赛季球员。其实吧里大伙第一眼看到这个系统都能知道这是日野为了延长新作寿命而提出的系统。目前看下来比较有争议的两个点,一个是获取方式,第二个是培养难度。第一个获取方式我不清楚,但是如果是付费获得那确实有点点恶心了。至于培养难度,个人倾向于花的时间应该比较久,玩过老5游戏都知道老5的尿性。坏消息第一个赛季可能巨肝,好消息是培养一个球员可以用三个赛季,后续赛季每次培养三个即可。当然是比较理想的情况,如果出现了人权卡,不得不培养的情况,只能说确实没什么办法。
        玩肯定是会玩的,毕竟我17年买switch就是为了等这货。虽然大伙儿说9月试玩,今年年底有机会,但我看悬,毕竟试玩这个早些年就有了。加上楼上提到的配音问题,明年年底能出就是胜利新玩家都在期待pv和试玩,老玩家表示不跳票就是胜利


        IP属地:美国来自iPhone客户端25楼2023-08-22 15:47
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          有点担心游戏,感觉l5这两年游戏好多,能管得过来吗


          IP属地:浙江来自Android客户端26楼2023-08-22 17:28
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            有说这作有中文吗?


            IP属地:江苏来自iPhone客户端27楼2023-08-22 17:50
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              我猜测一手,先主机上线,其次再是移动端,环大陆上线。主机先打一个赛季,然后移动端才开始第一个赛季追赶主机的进度。
              就算今年能出,ios和安卓估计也得明年了,更何况画饼大师还没公布发售日,可以往坏的情况想。


              IP属地:广东来自Android客户端28楼2023-08-22 18:14
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                真希望L5不要再画大饼了,抓紧发售吧,磨来磨去的无语S了


                IP属地:缅甸来自Android客户端29楼2023-08-23 13:09
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                  我就希望前面几代的必杀技不要砍的太厉害


                  IP属地:广东来自手机贴吧30楼2023-08-23 23:27
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                    真的别再拖了,3月出了那么多预告这都9月了还没发售时间?24号日本排了核污水引起公愤了,我怕哪天睡醒日本没了这游戏还没出呢。好歹等游戏出了再没啊


                    IP属地:四川31楼2023-08-27 20:34
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                      很难想象这描述不是氪金抽球员玩法


                      IP属地:天津来自Android客户端32楼2023-08-30 19:43
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                        8.31更新内容
                        【闪耀吧,中场!】
                        我们曾一度满足于之前的比赛系统,但随着我们进行更长时间的比赛来调整手感,我们开始认为,所有用户为了获得他们喜欢的球员,使他们的球队更加强大,都会进行更长时间的比赛,但他们可能会对之前的比赛系统感到厌倦。因此,我们开始考虑引入一个新的系统,让比赛充满惊喜和发现,让玩家所付出的时间和努力得到更多回报。
                        我们的第一个切入点是中场。过去,玩家在中场的选择很少,而且这些选择也没有什么意义。 在游戏中,玩家的培养角色,体验角色一点点变强的实感非常重要。组成中场的MF球员本应在中场大显身手,但在传统的系统中,MF球员的培养成果难以体现,他们只需负责把球传递到球门前。
                        因此,我们希望引入一种系统,让中场争夺战变得更有趣、更刺激。我们设计了'Focus'系统,让球员们在中场相互碰撞,展现自己的能力。 我认为我们在动作、球员数据和运气之间取得了很好的平衡。


                        IP属地:上海33楼2023-08-31 21:43
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                          【让必杀技真正成为“必杀”】
                          过去的闪电十一人游戏中,必杀技被视作理所当然,如果不用必杀技就会吃亏。但在本次故事中,我们认为将必杀技视为理所当然的世界观很难增强故事的感染力,我们希望改变这种世界观,只有在时机成熟时才使用必杀技。不过,即使如此还是比其他作品必杀技发动次数多得多(笑)。
                          “紧张点数”是实现"找时机发动必杀"的关键,所有球员都共享这个点数发动技能。平衡好攒点数和用点数的过程,就能连续使用技能。此外,在游戏平衡的最终调整中,很可能会引入技能CD。


                          IP属地:上海34楼2023-08-31 21:56
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                            【ZONE:闪电十一人里也要踢出真实足球的感觉】
                            这次,我们引入了ZONE系统,以便在球门前踢出帅气的操作。 我们的想法是,攻防进行到球门前时会放慢速度,并在球门前进行 "详细指示"。在传统触控笔模式下,你可以让两名球员从左右两侧包抄到球门前,分散守门员的注意力,然后射门,但在pad模式下,就很难做到这一点了。 因此,有了这套新系统,我们现在可以指定球的运动轨迹。我们希望玩家看着自己的操作能感叹自己:“太帅了!”


                            IP属地:上海35楼2023-08-31 22:07
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                              【需要长期规划的建队系统】
                              像Hack and Slash游戏里的角色一样,每位球员都带有被动光环技能。根据光环建构球队,如果组合得当,球队战力会提高两倍以上。当然,有些人希望根据自己喜好选用角色,因此我们让同一个球员可以拥有不同的被动效果。 有时你必须为了刷出拥有特定效果的特定选手而耗费无限的时间。当然,在被动效果之外,你还可以提升球员各方面能力,让他们变得更强。


                              IP属地:上海36楼2023-08-31 22:26
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