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纯个人观点,不喜勿喷,可能很枯燥(1)

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看成一系列的数学问题后,洛洛历险记似乎有说通的可能性,但最后的体系可能会过于超前。准确来说以下这些都是游戏逆向的东西,但这里只关注数字变化。
首先交代一下最基础的三个状态条,经验血量能量都是百分比条,实际上是一种模糊数值,精确值其实未知。比如血量剩69.75%,实际若是1395/2000,那么1395就是其精确值且精确值只能为自然数。不要问为什么,看成自然数省事。
先来看一下血量,方便起见,规定血量的精确值向显示的百分比的转化是取整函数(结果取最近两位小数,类似于四舍五入,即上述数值显示70%,若是69.44%则为69%);最小值0且到达0时该角色立即死亡;承受持续性伤害时不锁1,如中毒效果在持续时间内共造成500伤害那么低于500最终会死亡而不是剩余1存活
也可以认为是玩家扫描器的精度与系统内数据精度不同。
此外,鉴于剧中较多1血垂死存活的现象,推测很可能这是一个游戏机制,暂且称为残血保护:承受单次溢出伤害时若剩余血量高于一定数值则可以承受这次攻击以极低血量存活并有2s左右的无敌时间,有等级要求且被持续性伤害无视。推测4级即可拥有,血线条件取25.00%—75.00%且随等级提高而降低,最终血量取10。
还是举例,人物(血线25%)现在剩余300/1000,砍过来一刀是2000伤害,那么最终是10/1000(显示0%)。但如果血线35%或承受40/s持续10s的毒伤或多段伤害都将是死亡。也就是说暴龙神的0血其实和其他人的1%是一样的,只是他总血量更高剩余血量靠近0%而不是1%。
后面还有很多其他的,放在楼下,有可能是后面的帖子。




IP属地:河北来自Android客户端1楼2023-09-16 06:51回复
    引入这些看似乱七八糟的东西是为了抛弃类似 机战王光环保命,导演刻意为之类似的描述,看看强行找到一个相对客观的体系会是什么样。


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2023-09-16 06:54
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      蓝弧的数值当个乐呵就行了


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-09-18 15:16
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