先结论,奥伯龙作为拐,是最强的打手数值放大器!设计初始目的也是为了限制今后打手的数值过渡膨胀。简而言之,他就是为了今后可持续氪金设计的。
1:请问为啥要设计90艹?答:设计师最终目的肯定是让新、尤其老玩家有更多的新氪金点。不增加氪金点,难道是做慈善为玩家谋福利?(最好是有当期伤害加成,甚至不需要特攻,打完这期就不是不可代替的强度最好,有利于今后出新打手继续维持氪金流水)。
2:但90艹数值这么生艹,岂不是想达成3t6加成,打手数值会过渡膨胀,了?答:我可以出个数值很强的拐,那打手只要针对本期活动,数值配合澳宝放大器卡好就行。不至于造成这样那些老打手和所谓的强化不就成了纯纯笑话,数值膨胀会越来越大。
因此澳宝顺理成章的诞生了。但光有澳宝,没有特定高宝打手配合,澳宝也只是挺强的拐,在90和90+远远不如c呆蓝组成型快性价比高(反正90级5宝陈宫,随抽随用,有谁不服吗?)
至于杀狐,fgo很多红卡宝具从者(且xp狩猎范围特别大)要去90/90+上班,是需要w狐,或w狐绑自出澳宝。因此这2个红卡拐,最好是要有一起有,只有澳宝没有狐,xp从者要轻松上班也很尴尬。
PS:我依然觉得新人自建入坑时机还是瞄准c呆复刻,然后搞个90级陈宫,低成本通吃95%的游戏内容,而且借c呆的氪金礼装也相对容易找。
买号,那自然建议拐齐全一个不漏,最好还得配点类似5宝强度美或芭娜娜当打手。 要是想上来就90艹,那你最好是顶配打手号,然后就是每期氪金吧。
1:请问为啥要设计90艹?答:设计师最终目的肯定是让新、尤其老玩家有更多的新氪金点。不增加氪金点,难道是做慈善为玩家谋福利?(最好是有当期伤害加成,甚至不需要特攻,打完这期就不是不可代替的强度最好,有利于今后出新打手继续维持氪金流水)。
2:但90艹数值这么生艹,岂不是想达成3t6加成,打手数值会过渡膨胀,了?答:我可以出个数值很强的拐,那打手只要针对本期活动,数值配合澳宝放大器卡好就行。不至于造成这样那些老打手和所谓的强化不就成了纯纯笑话,数值膨胀会越来越大。
因此澳宝顺理成章的诞生了。但光有澳宝,没有特定高宝打手配合,澳宝也只是挺强的拐,在90和90+远远不如c呆蓝组成型快性价比高(反正90级5宝陈宫,随抽随用,有谁不服吗?)
至于杀狐,fgo很多红卡宝具从者(且xp狩猎范围特别大)要去90/90+上班,是需要w狐,或w狐绑自出澳宝。因此这2个红卡拐,最好是要有一起有,只有澳宝没有狐,xp从者要轻松上班也很尴尬。
PS:我依然觉得新人自建入坑时机还是瞄准c呆复刻,然后搞个90级陈宫,低成本通吃95%的游戏内容,而且借c呆的氪金礼装也相对容易找。
买号,那自然建议拐齐全一个不漏,最好还得配点类似5宝强度美或芭娜娜当打手。 要是想上来就90艹,那你最好是顶配打手号,然后就是每期氪金吧。