好了,第三项。
面板的各项统计数据及其计算公式。
数据来源于
https://namu.wiki/w/메이플스토리/스탯#fn-25,更新于2023-09-18.
主要内容包括
属性
攻击力
伤害
最终伤害
武器系数
熟练度
无视怪物防御
暴击伤害
属性攻击力[面板]
异常状态抗性
属性
总属性数据是通过反映以各种方式添加到净属性数据的属性数据/属性百分比/所有属性百分比来确定的。计算方法如下。
总属性数据=(净属性数据+已应用附加属性数据的属性百分比)x(1+属性%总和)+未应用属性%的附加属性数据
冒险岛部分技能会按照原始属性的一定比例赋予附加属性。计算净属性数据的比率后,小数点应当被丢弃,因为应用的属性百分比会被包含在附加属性数据中。
已应用附加属性数据的属性百分比=【各种技能包括冒险岛勇士】
属性%总和=【与潜能和技能相关所有增加%属性的,但不会增加最大HP%】
未应用属性%的附加属性数据=【超级属性,联盟效果,神秘原初等】
攻击力
这个数字用于计算伤害
总攻击力/魔法力 = (总攻击力/魔法力) × (1 + 总攻击力%/魔法力%)
伤害
伤害具有增加%伤害的效果。统计窗口中显示的“伤害”是一个适用于所有怪物的数值,还有很多其他类型。每个伤害%都是共同作用的,所以你增加的越多,效果就越差。
总伤害%=1+伤害%+XX攻击时伤害%+超级被动伤害%
最终伤害
终伤是一种将复利应用于所有伤害计算的效果。如果最终伤害增加50%,那么总伤害只会增加1.5倍。此外,除非另有说明,复利适用于最终损害。
最终伤害修正=所有最终伤害的乘积
武器系数
单手斧、单手钝器、短杖、长杖、ESP限制器、魔力手套、双头杖:1.2
单手剑:1.24
弓、双弩枪、短剑、刀、手杖、亡命剑、远古弓、锁链、扇子、调谐器、龙息弩箭、环刃:1.3
能量剑:1.3125
双手剑、双手斧、双手钝器,太刀[神之子]:1.34
弩:1.35
矛、枪、大剑[神之子]:1.49
手枪、手炮:1.5
拳甲、灵魂手铳、拳炮:1.7
拳套:1.75
(仅限英雄)单手剑、单手斧:1.34
(仅限英雄)双手剑、双手斧:1.44
(仅限圣骑士)单手钝器:1.24
一般来说,武器系数越低,武器的基础攻击力就越高,但这也不是绝对的。武器的基础攻击力和被动技能获得的攻击力越高,攻击力增幅就越低,但武器系数与伤害增幅没有关系。
熟练度
熟练度是一个影响伤害变化量的数字。如果熟练度是95%,这意味着最终伤害会在95%到100%之间波动。在后面描述的属性攻击力中,最小属性攻击力是通过将最大属性攻击力乘以熟练度来确定的。
只能通过被动技能提升,无法通过其他方式提升。基本上法师起步25%,近战职业20%,除了法师职业之外的远程职业15%起步,掌握所有技能的话,额外获得70%的加成,法师最终熟练度是95%,近战职业为90%,远程职业除法师职业组外,该比率增加至85%。
特殊情况下,超能力者可以进一步增加能力。就爆莉萌天使而言,他的真实熟练度额外提高10%,与法师职业一样达到95%。对于圣骑士来说,随着战斗指令增加1%,使用单手武器时,额外增加3%到94%,但由于武器常数损失较大,所以一般都使用双手武器。
如果您通过战斗命令或有用的战斗命令提高4转技能等级,您的熟练程度可能会提高。
要计算平均伤害,只需计算平均熟练度并将其相乘即可。
平均熟练度修正 = (1 + 熟练度%) / 2
无视怪物防御
不管其他规格多高,如果无视低的话,伤害会因为剩余的防御率而大幅降低。然而,由于一旦达到目标水平,效率就会急剧下降,因此它也是第一个达到高端的规格。
计算无视时,将每个无视乘以剩余的无视率。最终无视值为1 - ((1 - 无视1) × (1 - 无视2) × ... × (1 - 无视n))。每个无视都会降低怪物一定比例的防御率,然后伤害会按最终防御率而降低。混沌贝伦的防御率为200%。这意味着原本的伤害量减少了200%,现在假设您有 30% 无视防御率。这意味着忽略怪物30%的防御力,所以只需将敌方怪物的防御力乘以0.7即可。那么,混沌贝伦的防御力将会从200%降低到140%。
现在假设您获得另一个30%无视防御率。在这种情况下,原本通过应用30%降低的防御率140%,再次乘以0.7,防御率从140%降低到98%。这样一来,对贝伦输出的伤害就可以达到角色原来伤害的2%。综上所述,拥有两个30%无视防御意味着不是应用30+30来获得60%,而是将怪物的防御率乘以0.7两倍。这相当于怪物的防御率乘以0.49,相当于拥有一个51%无视防御。
无视防御率修正 = 1 - 怪物防御率 × (1 - 实际无视防御率%) = 1 - 怪物防御率 × (1 - 无视防御率1) × (1 - 无视防御率2) × …
暴击伤害
增加暴击攻击的伤害。默认情况下,暴击伤害设置为非暴击伤害的120%到150%,例如暴击伤害加30%,则150%到180%,加30%。由于只有在完成所有伤害计算公式后发生暴击时才会计算暴击,因此暴击概率为100%时的暴击伤害与最终伤害的效果类似。但由于是结合基础暴击伤害(平均135%)来计算的,每%的效率较低,所以对于大多数玩家来说,1%的暴击伤害比1%的攻击力效率低。
另外,与最终伤害不同的是,最终伤害是乘法运算,无论有多少个都不会损失效率,而暴击伤害是求和运算,所以暴击伤害高的职业基本上效率较低。
平均暴击修正 = 1 + 暴击几率% × (0.35 + 暴击伤害%)
属性攻击力
属性攻击力是一个只反映属性、攻击力/魔力、伤害、最终伤害、武器常数和熟练度的指标。
属性攻击力的计算公式如下:
最小值=熟练度% x 最大值
最大值=(主属性 x 4 + 副属性)x 0.01 x [总计攻击力/魔力 x (1+攻击力/魔力%)] x 武器系数 x (1+伤害%) x (1+终伤%)
例如,熟练度为90%,主属性为10,000,副属性为1,000,总魔力为800,武器系数为1.8,魔力%为10%,伤害%为67%,最终伤害为33%,计算如下:
最小值=0.90[熟练度] x 1,442,471= 1,298,223
最大值=(10,000[主属性] x 4 +1,000[副属性]) x 0.01 x 800[总魔力] x 1.8[武器系数] x 1.1[魔力%] x 1.67[伤害%] x 1.33[终伤%] = 1,442,471
异常状态抗性
异常抗性带来的异常持续时间减少=(1+28lgX)%
软上限56.23%。
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