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感觉现在欧陆整得和钢四似的

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任务树就是钢四的国策树
主要国家开局要不一堆debuff,要不有麻烦事要处理(例如英国要内战外战,法鸡要吞附庸,俄有鞑靼枷锁)
处理掉麻烦后就能化debuff为buff,才能体验一个正常的国家游玩流程
唯一的例外是土鸡,开局就很强,之后还会更强,后期才会衰弱
大伙觉得我说的对不对


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-09-30 19:08回复
    确实,不过任务树整体比钢丝国策清晰明了一点,钢丝有些国家的国策树看着就头大


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2023-09-30 22:30
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      土鸡强的太离谱了,实际上300万人口的匈牙利打的奥斯曼长期抬不起头。苏莱曼大帝面对查理五世根本就不敢打直接撤兵。搞不懂p社为什么要把土鸡搞得这么强!


      IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2023-09-30 22:33
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        昨天开了一把看海档,卡卡开局被灾难干破产了,科技落后好几级,整个新大陆全是葡萄牙的


        IP属地:黑龙江来自iPhone客户端6楼2023-10-01 00:54
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          国策树和任务树的区别在于,一个点了才能完成,一个完成了才能点。我认为p社没处理好任务树的作用,任务树应该是一些趣味性的拓展内容,通过游玩时达成目标获取奖励。而p社设计的任务树属于限制性内容,通过遵循设定好的路线游玩以换取奖励,反而让我这种玩家觉得任务很烦人。


          IP属地:河北来自Android客户端8楼2023-10-01 02:25
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            奥斯曼作为新手国为什么不能强


            IP属地:山东来自Android客户端9楼2023-10-01 03:48
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              没玩过钢丝啊


              IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2023-10-01 05:14
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                笑死之前玩哥德兰一路打到爱尔兰和英国佬大战三百回合最后得到了成立大不列颠猴戏的资格
                一成立,任务树第一个,处理百年战争
                他送了我一个海盗共和国法兰西的王位宣称


                IP属地:浙江来自Android客户端11楼2023-10-01 06:05
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                  吓得我看了眼发帖时间,还以为是刚出任务树的那个版本。


                  IP属地:四川来自Android客户端12楼2023-10-01 06:26
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                    这不挺好的?


                    IP属地:浙江来自Android客户端14楼2023-10-01 08:54
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                      国策树跟任务树有本质的区别,国策树基本上就是一刻不停地在点,虽然有一部分国策是卡条件的,但不能让你在游戏流程里面半天点不动国策,国策点完了主要流程也结束了。
                      任务树他比较倾向于卡条件,一个条件卡他50年是很正常的事情。
                      一个国策的奖励过低(比如70天10陆军经验)是不可接受的,因为拿70pp去换不划算,但一个任务的奖励过低(比如5威望)是可接受的


                      IP属地:广东来自Android客户端15楼2023-10-01 10:16
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                        1.32版本时候点评任务树的垃圾之处
                        与钢4的国策对比来说,任务树的愚蠢之处主要有以下3点。
                        1.固定的Ui
                        这点对于普通玩家来说可能没什么,但对于任务树设计思路和MOD制作简直是个灾难,钢4的国策在理论上可以无限扩展、缩放、移动查看,而欧陆4的UI则死板地限定在五列。虽然能通过手动修改扩展列数,但无疑大大局限了创作热情。
                        2.不存在的多路线发展
                        由第1点可以延伸出来,由于屁社的框架限定,导致他们在最初的创作时几乎没有像钢4那样有为多样化路线准备接口,因此几乎所有任务都是不会冲突,而是希望玩家全都点上。
                        在此期间,抉择性和可能的收益损失也都被一并排除,只剩下无脑完成任务获取奖励,而不是有得有失,或者这局这条路线无法完成。
                        钢4国策再敷衍也会提供至少两种不同路线的可能性。
                        3.过程性任务的缺失
                        稍加观察可以发现两款游戏的「任务」本质上都和自身决议系统是一个东西,也由于这种路径导致两种任务树的玩法也变得不一致。
                        钢4的任务树是带有研究时间花费的设定,与第2点相关联便是使玩家的抉择成本得以提升,是否选择这一路线除了前提要求,还有时间成本问题,而时间成本本身作为一个条件也可作为更多的任务达成的前提。并且任务之间和时局有联动性,比如若中日已经开战,则对日作战国策便会跳过,而不是还要一个个研究过来。
                        而欧陆4则没有这样的存在。


                        IP属地:福建来自iPhone客户端16楼2023-10-01 10:21
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                          但是变好玩了,每次看到绿色小旗子都有种丰收的喜悦


                          IP属地:湖南来自Android客户端17楼2023-10-01 11:17
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                            我觉得你说的不对


                            IP属地:江西来自Android客户端18楼2023-10-01 11:42
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