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主要思路:降低触发取消万能格挡的条件(即在反击时使用明星)的概率。


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2023-10-15 06:14回复
    这是在迷宫后期进行的配置(需要速攻),表世界敏捷度比敌人快即可。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2023-10-15 06:15
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      主要利用的机制是:取消格挡的条件和多个反击能力并存时使用反击的机制。
      1.任何一个给予格挡(无效化反击)的能力,都必须通过使用该状态内的无效化反击的反击技能来取消状态。因而璀璨明星需要反击中使用璀璨明星才会被取消状态。
      2. 明星的状态给予全攻击类型格挡。
      3. 目前反击的技能使用基本机制是sampling,即能使用多少技能所有概率平分(随机抽取)。带的可用反击技能越多,越不容易抽到明星作为反击的技能反击。即一次攻击格挡后不使用明星的几率为(n-1)/n,其中n为角色目前能用来进行反击的技能数。
      4. 无效化反击有最高的优先度,无论把格挡使用者位置放置在哪里都会优先格挡并切断整个攻击。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2023-10-17 05:57
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        我之后将这个帖子里把先前测试的结果发出来


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2023-10-30 17:55
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          首先将基本弄清楚的异常引发率的机制进行一下讨论。
          引发率计算的叠加规律:
          1. 敌人的抗性和每个独立事件的引发率相乘得到最终一次 攻击引发率。
          2. 普通攻击引发率各个贡献部分(固有,能力,装备词条) 相加计算,可超过 100%
          3. 技能中有“携带普通攻击异常效果 x%”把普通攻击的引发 率乘上 x%
          4. 技能中自带的引发率和“携带普通攻击异常效果 x%”的结 果可以看作独立事件计算概率
          5. 魔法剑携带的异常引发率上升的百分数直接加到基础引 发率里。
          6. “技能类型引发率上升”(skill success up)在技能自带引 发率上乘一个倍率(能力点和词条是+50%,固有可以出现其 他的倍率),各个组成部分相加计算。这种加成上限为 100% (如果最终结果为 100%),如果加成后异常引发率超过 100%,则这个引发率上升只加到 100%,如果技能本身异常 引发率大于等于 100%,则该效果无效。
          7. 多次攻击的引发率按照独立事件计算


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2023-10-30 17:57
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            按照上面总结出的规律,可以分两种情况讨论:
            1. 普通攻击的异常引发率 经验公式为:Ia=a1+a2+...an
            Ia,final= (a1+a2+a3+...an)*b
            其中 Ia 为角色的异常引发率 Ia,final 为最终普通攻击异常引发率,
            a1 到 an 是普通攻击引发异常状态 a 的 n 个组分加成,包括魔法 剑,固有,能力,词条等,b 为敌人的对应异常率抗性值


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2023-10-30 17:58
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              2. 技能的引发率
              技能的引发率比较复杂,笔者做了一个501次的打击测试验证经 验公式的正确性,结果非常接近,可以认为是正确。
              首先技能的引发率有两个组成部分: 1技能自带的引发率,技能“借用”普通攻击异常状态引发 x% 的效果,这个部分可受“xx 技异常状态引发成功率上升”影响, 硬上限(hard cap)为 100%,其判定在敌人抗性造成的总的分引 发率之前。 其中借用的引发率对于不同段数的攻击也有所不同,由不同系数 决定。
              这两个部分的概率引发在加入敌人抗性计算的时候都会被乘上 敌人的抗性值。


              IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2023-10-30 17:59
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                可以得到技能引发率的通用公式:
                Ia,final’=1- [(1- k*Ia*b)(1- Ia’*(1+j+0.5k)*b)]^αβ
                其中 Ia,final’为最终技能异常成功引发 1 次的几率,k 为该技能借用 普通攻击异常引发率的系数,Ia 为所有携带的普通攻击异常引发率之和,b 为敌人对应异常抗性值;
                Ia’为对应技能自带的异常状态A的引发率,j 为角色固有对于该技能类型引发成功率的加成, k 为携带的对应技能类型异常引发率加成的词条数(能力,词条); α表示该技能的段数,β表示该技能使用的次数。
                其中,这一项 Ia’*(1+j+0.5k)的上限为 100%。


                IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2023-10-30 18:00
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                  笔者做的测试:
                  笔者使用蜜蜂女王,固有普通攻击麻痹引发率+30%,双持带普 通攻击麻痹+20%的鞭具(whip),携带系统内最强麻痹引发率饰品+40%麻痹引发率(目前无法正常获得),携带职业能力普通麻痹引发率+20%,游戏中使用麻痹浸润魔法剑+100%普通攻击 麻痹引发率,测试对象为索尼娅·马兹达(Sonya Mazda),其麻痹抗性值为 25%。
                  技能为昆虫技的蛰(sting),有关异常引发率的效果为75%自带麻痹引发,100%借用普通攻击异常状态引发率。
                  按照公式计算,可以得到该技能在这个条件下的最终引发率约65.47%。 测试打击次数501次,成功引发次数326次,得到引发率65.07%
                  和公式预测引发率相差 0.4%,可以认为和公式得出的概率吻合。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2023-10-30 18:04
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                    注 1:面板下降一类的引发率经常需要解包才能看到敌人的抗性,但是其他部分计算与这里相同,但是不存在技能引发率的复杂情 况,仅需要当成独立事件概率进行计算即可。
                    注2: Little Bug(地下实验室的小虫)有固有在使用昆虫技(insect skill)时有 5%的几率引发六个面板数值中的任意一个面板下降, 由于6个效果堆在一个标签里,在日文原版中这里对任意一个面 板下降的引发率经计算达 1-(1-5%)6*6=84.22%。其原因为对每一个面板下降的引发率都被算了标签内总效果数(6 个)的次数。


                    IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2023-10-30 18:05
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