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谈谈我对这款游戏运营的几点看法(长文预警)

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今天白天写了一些,后边想到哪写到哪,喜欢的朋友给点点赞


IP属地:安徽1楼2023-10-27 21:48回复
    从游戏前期的宣传和定位来看,晶核这款游戏前期宣传的“上线即刻暴打”、“自由交易”、“搬砖”等宣传语证明自己是希望将自己的客户群对准曾经玩过或者受过DNF、龙之谷之类游戏的玩家的,一定程度上对标dnf的运营模式的游戏,而且从游戏核心玩法包括:强化装备,无视攻击力、属性强化、盒子开宠物以及寄售、交易行等方面无一不能看出这款游戏和dnf的相似之处,同样,通过绑金、道具只能交易一次,不能买金等各类变化也一定程度上规避了dnf目前存在的一些问题,但是,因为这些改变和大环境的改变也导致了很多的问题,我目前很喜欢晶核这款游戏,为此也对目前的运营策略提出一些自己的想法。


    IP属地:安徽2楼2023-10-27 21:49
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      1.在dnf这款游戏中,单角色玩家很少,绝大多数玩家会选择2-4个角色进行重点培养,同时这2-4个角色也是动态变化的,一般除大号本名外,大部分玩家会选择版本热门职业进行游玩,而在晶核中,不论平民还是土豪绝大部分都是只培养一个角色,而造成这种情况的原因也很简单,因为培养一个角色的性价比最高,人都是趋利弊害的,但同样类型的游戏,为什么dnf就能吸引玩家玩多个主角色呢?结合我亲身经历和与其他玩家交流,得出注意是以下几个方面的问题


      IP属地:安徽3楼2023-10-27 21:49
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        首先是溢出资源,dnf各类活动、礼包是存在大量的溢出资源的,而凭借打造主号过程中溢出的资源可以用很小的代价快速拉起一个不错的号,例如每年春节礼包你买了12套拿完至尊称号和宠物后,普通的称号和普通的宠物较毕业宠物及称号差距不会超过3%,原本给大号的团本装备自选、团本材料、红字书、增幅券等在大号团本毕业后均会转移给小号,导致在玩主要角色的过程中,会不知不觉的养出一个个半毕业的小号,只要略微打造就能拉起一个和大号差距不大的小号,所以每个玩家都会不自觉的玩起小号来。


        IP属地:安徽4楼2023-10-27 21:49
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          而对于晶核来说,镶嵌了满级徽记的光环和称号与礼包自带的普通称号和光环差距巨大,而且由于多买多送活动只有一轮,导致玩家获得的第一个称号和第二个称号的成本相差巨大,以本次的光环为例,首个称号需要购买5套,期间享受一次7折1次9折,而想要第二件同样的满徽记光环,则需要在没有折扣的情况下继续购买9套礼包,第三件同样的光环则需要在购买24套礼包;相信任何一个有基本认知的人如果想练第二个角色都会选择再创建一个新的账号,而多个账号极大的增加了玩家群体的不稳定性(卖号、送人,切换繁琐及额外花费导致的弃坑等),而单角色玩家在游戏中受阻(武器碎了、不出装备、开盒子失败等)后,快速弃坑流失。同样,每个宠物平均5w精魄的成本和提升率也会极大的阻碍玩家练小号的热情。


          IP属地:安徽5楼2023-10-27 21:49
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            对于贴吧很多只管提出问题甚至只是发泄情绪的帖子我表示相当不屑,所以我提出的这些问题我都会给出我认为比较系统且存在合理性的解决办法,dnf能解决这些问题和当时的环境有很大的关系,dnf刚刚推出的时候游戏业竞争远没有现如今这么激烈,就算游戏中有数不清的问题玩家也能包容理解,而且由于缺乏竞品存在,很多的玩家即使短时间弃坑也能通过各类召回活动进行一定程度的回流,而晶核现在面临的情况是游戏节奏极快,竞争激烈,所以曾经很多行之有效的方法现在都不再有效,如果晶核让玩家持续打一年国王而不推出新的副本,玩家很快就会流失殆尽,而极块的节奏必然会导致副作用。


            IP属地:安徽6楼2023-10-27 21:49
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              而另一个很重要的因素其实在游戏外,dnf推出的时候游戏策划、游戏开发运营人员仍然属于稀缺人才,经验丰富的游戏策划可以在任何游戏公司找到一份高薪工作,而随着现在游戏内卷不断加剧,策划的工作被无数的kpi束缚,不断的导致游戏策划一边倒的开展各类逼氪、想尽一切办法延长玩家的在线时间,而少数怀着改变游戏梦想的策划从屠龙者变成恶龙。其实我们和游戏策划一样都是打工人,也要还房贷车贷,也要面对下班后的柴米油盐,所以这可以说是游戏业的无奈,也是游戏从业者的无奈,更是每个游戏玩家的无奈。


              IP属地:安徽7楼2023-10-27 21:49
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                所以结合目前情况我提出下面几个建议,也算是抛砖引玉吧,欢迎各位吧友补充
                1.减缓游戏节奏,适当的给玩家一些长草期,让玩家都有充足的时间打造套装并积累溢出资源,用以打造小号,较慢的游戏节奏也能让新加入的玩家不会因为害怕追不上游戏进度而放弃尝试这款游戏,dnf玩家每年周年庆都会吸引很多玩家回归,靠的就是玩家清楚,过了周年庆,我买了国庆春节套之后就能追上第一梯队。


                IP属地:安徽8楼2023-10-27 21:50
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                  2.增加装备本身占伤害提升的比例,dnf中一套白板团本装备仍能打出不错的伤害,而晶核中伤害提升主要表现在武器强化、橙色宠物、徽记上,甚至天空套装都能提供巨大的加成,而这几个方面都是需要消耗大量通用资源的,这让打造多角色更加没有性价比


                  IP属地:安徽9楼2023-10-27 21:50
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                    3.降低副本难度,同时增加副本buff的增幅,增加24-1000名通关玩家的首通奖励(称号+团本材料+强化券、徽记袋、催化剂等等)。如果buff改成50攻击/100防御,总体开荒难度和原本持平,但是满buff后武器15全身12的玩家就能4托过精英,那么很多玩家在主号武器18后就会停止继续强化,同时由于开荒难度不变且奖励更加丰富,既能保持头部玩家的打造热情,也能激发玩家多角色养成的动力,同时避免大量玩家因为强化失败上头退游。


                    IP属地:安徽10楼2023-10-27 21:50
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                      4.减少礼包出新频率,将礼包赠送的橙色部件限定到3个左右(目前是称号、光环、最多再出个至尊武器装扮吧),让礼包至尊装备一年可以循环两轮,一轮为首发,二轮为返场,或者每轮首发一个返场一个,增加空白轮(出个啥夏日套、冬日套之类的外观时装),让玩家都有充足的时间为小号配上至尊组件,新加入的玩家也不必付出大量的成本来购买往期装备(如荒野入坑的角色需要购买9套才能得到满徽记的至尊称号和至尊光环),每年可以将装备进行更新,总体可以有较小的提升,和前一年的差距在2%以内,让部分玩家可以2-3年轮换一次,同时增加多买多送轮次,参照充值奖励。
                      5.各类活动奖励可以丰富一些,不过一定要保持账号通用的奖励模式,避免多次重复活动流程导致玩家体验下降


                      IP属地:安徽11楼2023-10-27 21:50
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                        6.其实dnf能设置超长长草期的原因是因为dnf拥有成熟的金团体系,即使是单角色玩家仍能通过带新获得大量资源,即使不继续打造装备也可以用来换排骨,但是换排骨这个体系导致了大量的衍生问题,所以晶核取消这个设定其实是很正确的决定,但是解决一项问题的同时必然会导致新的问题,比如很多物品的价格不能有效条件,新区各类资源紧张但一段时间后就忽然过剩等等,我们可以参照这个情况,适当鼓励玩家将多个角色进行打造,降低打造成本是一方面,还可以通过设置在官方担保下限定最高价的金团、增加高战力独特活动等(比如金羊毛可以选择增幅模式,怪物更强奖励更多等),提高高战力玩家收益,用以滋养小号(账号绑定资源好一些),dnf安图恩、辟邪玉副本能一下子回归那么多人也是因为该副本的收益模式就是头部玩家拿到流量,中间玩家得到实惠,底层玩家也能喝点汤。


                        IP属地:安徽12楼2023-10-27 21:50
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                          7.最后就是平衡各类物品价值,例如主号的高级催化剂平均要150r才能获得一个,而不打算打造的角色上却几乎没用,所以才会出现什么流浪武器计划这种完全违背游戏玩法的资源使用方式出现,建议增加主号稀缺资源的获取渠道,将部分奖励(捐赠、舰队)变更为账号绑定,让玩家停止畸形的打造主号的行为


                          IP属地:安徽13楼2023-10-27 21:51
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                            8.强化问题,理论上,只有有足够的钱,玩家能在极短的时间内将所有装备强化到25,其实这是很病态的,透支游戏生命力的行为,应该对强化行为增加一些肝度限制,比如后期打算开26强化的化可以增加一个突破碎片系统,新增某种账号绑定的材料,顶尖玩家可以通过该材料兑换突破强化限制的道具(建议每次尝试消耗一次,修复不消耗),增加高消费能力的玩家培养新号的动力。普通玩家则可以兑换各类强化材料等


                            IP属地:安徽14楼2023-10-27 21:51
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                              9.最后这条就不是写给策划的了,而是真正能将这游戏的收益装到口袋里的股东们,字节跳动是一个很优秀的科技和文化公司,贵公司有无与伦比的用户数量基础和科技积累,内涵段子、抖音、西瓜视频等很多优秀的产品均赢得了很多用户的青睐,正如贵司“保持创业心态,始终开创而不守成”的企业文化一般,我相信贵司在进军游戏行业的时候也是怀揣着颠覆传统游戏行业的目标的,在这样的目标下,一个长久运营的游戏应该是富有活力的,可以通过优秀的游戏内容吸引更多的用户参与进来,而不是守着首发宣传那些用户一轮又一轮的割,对此,请树立对游戏部门正确的考核标准,将考核重点更多的放在新用户数量,玩家流失率、活跃玩家人数、付费用户数量及比例、二创热度等方面,减少对于总业绩的考核比重,让整个开发组和策划组能更多的关注游戏本身的可玩性和玩家的心声。
                              即使我高估你们了,你们只要钱,一款运营稳定、用户基数大、热点高的ip也能带来很多品牌价值和附加收益,同时,更多的用户和稳定的运营、较高的付费玩家占比、稳定的付费习惯远比大量降低的用户数量和集中在少数玩家身上的消费所带起来的充值更能赢得投资者的信任和关注,贵公司还未上市,游戏业务的用户基数和良好的口碑相信也能成为ipo的一大助力。请保护好每一个用心在做游戏的开发者、每一个立足长远的运营和宣传人员、善待每一个热爱晶核这款游戏的玩家、每一个哪怕最普通的消费者,让字节的游戏真正成为一个品牌,真正拥有“字节范”。


                              IP属地:安徽15楼2023-10-27 21:51
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