第一部分:修改方案提出原因?
首先,如果用一句话形容原体亚里亚【全局表现】的话,那“需要优势野核的经济,经济到位前却毫无核位的作用,经济到位后拥有超越一般核位的实力,并在特定情况下拥有1VN的能力”就可以完美概括原体亚里亚,简而言之,吃钱多见效慢但是强悍。
其次,如果用一句话形容原体亚里亚【分段表现】的话,那“低分带蛆好手,高分搞笑玩物”就可以完美概括原体亚里亚。不管你是绝活哥,还是新手,你们的表现最后统计出来都会向这个结果靠拢。
最后,相信项目组已经采用了我们在建议邮箱里所提出的体感英雄强弱的办法:单排,上中下野四个核位,每个位置5把;1600为起始线,2200为终结线,200为间隔,每个段按上述方式游戏20把。从而确切感受到了虽然原体亚里亚胜率考前,但是1800分向上的胜率却并不可观,而且游戏体验奇差的现状。而这正是因为原体亚里亚需要有人护着,抬着,等六神,对队友阵容意识要求较高的缘故。随着JJL的升高,大家想赢的心思也升高了,因而选的阵容就越会向【英雄吃多少钱就至少要打出多少的作用】靠拢,而亚里亚这种吃钱多见效慢的英雄就会越来越吃力,这件事对排位同样适用。正是因为亚里亚的【全局表现】如此,其【分段表现】就会如同上述所言,至于为什么亚里亚胜率高,那也不过是“专业对口”,主流玩家群体的分段遇上亚里亚主场罢了。正常英雄的统计胜率是主流玩家只能打到这个胜率,亚里亚的统计胜率是亚里亚这个英雄只能打到这个胜率,就挺搞笑的!究其根本原因,还是英雄技能设计与当前地图环境/天赋环境/装备环境的不适配!
说白了,就是一个强调持续输出的英雄活在了强调爆发输出的大环境里!
第二部分:修改方案
T:
原效果:壳金七星
被动:初始拥有7层壳金,被英雄击杀一次会被该英雄夺走一层壳金,击杀该英雄一次会从其身上回收一层壳金。每丢失一层壳金,提高2%攻击力(仅对亚里亚有效);每拥有一层壳金,获得1%伤害减免与1%物理吸血(仅对亚里亚有效)。
修改后:壳金七星/绯绯大人不高兴(恋爱/战争)
被动-壳金七星:初始拥有7层壳金,被英雄击杀一次会被该英雄夺走一层壳金,击杀该英雄一次会从其身上回收一层壳金。每丢失一层壳金,提高2%攻击力(仅对亚里亚有效);每拥有一层壳金,获得1%伤害减免与1%物理吸血(仅对亚里亚有效)。
主动-绯绯大人不高兴:绯绯大人最喜欢两件事,恋爱与战争。亚里亚可以在【恋爱】与【战争】中切换自己的心情来与绯绯大人同调,并在开启【绯绯神】状态进行凭依时根据不同的心情额外获得不同的收益。【恋爱】同调激活后,绯绯大人感到娇羞,额外获得7层拥有壳金七星被动;【战争】同调激活后,绯绯大人战争狂乱,额外获得7层失去壳金七星被动。
冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。
Q:
原效果:切换形态(无消耗,冷却0.2s,不吃冷却缩减)
Q-双剑模式:155码
被动:双剑模式下常驻,有15/20/25/30/35%概率第二次攻击,造成60%上次伤害值,可触发装备特效,并额外获得1层武侦层数。并且额外获得10/15/20/25/30护甲与15点基础移速。每次普通攻击减少W冷却时间0.5s。
Q-双枪模式:460码
被动:双枪模式下常驻,有15/20/25/30/35%概率第二次攻击,造成40%上次伤害值,可触发装备特效,并额外获得1层武侦层数。每次普通攻击减少W冷却时间0.5s。
修改后:
Q-双剑模式:130码
被动:双剑模式下常驻,获得5/10/15/20/25点固定护甲穿透。
主动:切换至双剑模式,重置普攻。3s内,下一次普通攻击附加50/70/90/110/130+0.6额外AD点物理伤害并额获得1层武侦层数,获得25%移动速度加成直至下次普通攻击结束。
冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。
Q-双枪模式:400码
被动:双枪模式下常驻,有22/24/26/28/30%概率触发二连击,二连击第二击造成0.5全AD点物理伤害,不可触发负伤与暴击倍率等装备特效但是可以暴击,并额外获得1层武侦层数。
主动:切换至双枪模式,重置普攻。3s内,下一次普通攻击必定触发1次二连击,获得15%移动速度加成直至下次普通攻击结束。
冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。
W:
原效果:
Q-双剑回旋斩:
主动:释放后,对周围多个目标造成1次30/60/90/120/150+1.0全AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%基础攻速,并获得1层武侦层数。
冷却:40/45/50/55/60法力,12/11/10/9/8s,享受冷却缩减。
Q-近战枪斗术:
被动:普攻附加10/15/20/25/30+0.3额外AD点物理伤害,附加伤害值在0-150码不衰减,150-300码衰减1/3,300-460码衰减2/3。
主动:释放后,对圆形700码范围内选中单个目标造成1次20/40/60/80/100+0.8全AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%基础移速,并获得1层武侦层数。
冷却:40/45/50/55/60法力,12/11/10/9/8s,享受冷却缩减。
修改后:
Q-双剑回旋斩:
被动:双剑模式下常驻,获得5/10/15/20/25点双抗。每次双剑模式下普通攻击减少双剑回旋斩0.5s冷却时间。
主动:释放后,对周围多个目标造成1次40/80/120/160/200+1.1额外AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%攻速与移速持续3s,而且获得1层武侦层数 。
冷却:40/45/50/55/60法力,11/10/9/8/7s,享受冷却缩减。
Q-近战枪斗术:
被动:普攻附加10/15/20/25/30+0.3额外AD点物理伤害,附加伤害值在0-150码不衰减,150-300码衰减1/3,300-400码衰减2/3。每次双枪模式下普通攻击减少近战枪斗术0.5s冷却时间。
主动:释放后,对圆形550码范围内选中单个目标造成1次75/125/175/225/275+1.1额外AD点物理伤害并减少3/6/9/12/15%护甲,而且获得1层武侦层数。
冷却:40/45/50/55/60法力,18/16/14/12/10s,享受冷却缩减。
E:武侦强袭
原效果:
被动:平A一次获得一层武侦层数,每层提高9/10/11/12/13%攻击速度,持续3s,上限7层,获得层数刷新全部层数持续CD,丢失一层后每0.5S再丢失一层。且每次平A减少E技能冷却时间,双剑模式为1s,双枪模式为0.5s。
主动:释放后,获得40/45/50/55/60%移速加成,持续3s。期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,每次普攻延长0.5s最多延长4s。
冷却:40/45/50/55/60法力,20/19/18/17/16s,享受冷却缩减。
修改后:
被动:平A一次获得一层武侦层数,每层提高8/12/16/20/24%攻击速度,持续3s,上限5层,获得层数刷新全部层数持续CD,到达时间后失去全部层数。且每次平A减少E技能冷却时间,双剑模式为1s,双枪模式为0.5s。
主动:释放后,获得40/45/50/55/60%移速加成,持续3s。期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,双枪模式获得20/40/60/80/100码攻击距离加成。
冷却:40/45/50/55/60法力,20/19/18/17/16s,享受冷却缩减。
R:绯绯神
原效果:
主动:释放后,解除自身所有负面效果,获得30/50/70攻击力,150/250/350血量上限与免控状态,持续5/6/7s,期间每杀敌方一个英雄单位延长3s。
冷却:无消耗,105/90/75s,享受冷却缩减。
修改后:
主动:释放后,解除自身所有负面效果,获得10/20/30%伤害加深,150/250/350血量上限与免控状态,同时根据【恋爱】/【战争】心情额外获得被动加成,持续5/6/7s,期间每杀敌方一个英雄单位延长1s。
冷却:无消耗,105/90/75s,享受冷却缩减。
第三部分:修改方案得失纵览
在本修改案中,旨在改变原体亚里亚【全局表现】:“需要优势野核的经济,经济到位前却毫无核位的作用,经济到位后拥有超越一般核位的实力,并在特定情况下拥有1VN的能力”。
我们期望的修改后的亚里亚的【全局表现】:“需要核位经济,且能发挥核位作用”。
为此,我们提出了【亚里亚战士化修改方案】:
首先,我们砍掉了(群体)持续输出能力,增加了(单体)爆发输出能力。具体表现为:亚里亚在对单体目标完成爆发输出连招后,仍在未失去目标的3s内仅对于某个单体目标具有较高的持续输出能力,失去目标3s后其持续输出能力会归0。
其次,在(单体)爆发输出能力中,我们牺牲了输出空间,加强了输出总量。具体表现为:虽然由我们设计的亚里亚爆发输出能力非常强悍,但是亚里亚双形态普攻半径与W半径重合区(即亚里亚爆发输出有效半径)仅为130码作用于单个目标,且既没有类似闪现的入场战术机动技能,又没有打断施法的操作打断控制技能。
最后,在核位能力中,我们单纯增强了跑图能力(冷却短的短时短程/冷却长的长时长程机动能力)。具体表现为:亚里亚拥有Q,切换形态时可以增加移速,是冷却短的短时机动能力,拥有对各个分路的较快支援能力。
第四部分:修改方案得失依据
1.(群体)持续输出能力的废除使经济拉差不大情况下的“1VN”情况一去不返的依据
1-1.Q-枪模式
1-1-1.原方案:
基于“伤害继承机制”的二连击特性为枪模式下亚里亚提供了四种概率事件空间。
1-1-2.新方案:
基于“独立普攻机制”的二连击特性为枪模式下的亚里亚提供了六种概率事件空间。
1-1-3.对比1:50%暴击率+250%暴击倍率
1-1-5.对比2:70%暴击率+250%暴击倍率
1-1-5.总结:
从【短时输出】角度基于对比1-2来看,在一场团战中,新旧方案对比,新方案:极高倍率攻击概率断崖下降,极低倍率攻击概率少量提升,倍率概率事件空间增加,亚里亚平A伤害趋于稳定。极高倍率攻击密集触发出现的“1V7”现象概率同比下降57%(50%暴击率)/40%(70%暴击率)。
从【长时输出】角度基于期望来看,在一天乃至数月的亚里亚对局数据中,新旧方案对比,新方案:仅考虑暴击体系的情况下,普攻全增伤期望为15%(200%暴击倍率)/12%(250%暴击倍率)/10.91%(275%暴击倍率)。相对于原方案的14%,在仅考虑暴击体系的大量统计,亚里亚枪模式的持续输出能力得到削弱。
从【装备特效】角度基于二连击特性来看,新旧方案对比,新方案:仅可暴击却不触发任何装备特效。因而:
对于暴击体系,二连击第二击无法触发【电刀】,其额外电刀群体倍率直接被切除。
对于负伤体系,二连击第二击无法触发【天锁斩月/诸葛连弩/周瑜连弩/破刃/斩舰刀/净魂之刃/嗜血收割者】,其一秒八枪还可以触发负伤特效的情况将彻底失去。
基于对Q-枪模式的改动,亚里亚在装备成型后,其暴击体系通过极高倍率攻击密集触发与二连击第二击电刀额外倍率实现的(群体)持续输出能力已经完蛋了;其负伤体系通过装备特效二次触发的高单体DPS实现的(群体)持续输出能力也彻底完蛋了。
1-2.Q-刀模式
1-2-1.原方案:
基于“伤害继承机制”的二连击特性为刀模式下亚里亚提供了四种概率事件空间。其普攻全增伤期望为21%。
1-2-2.新方案:
基于“固定护甲穿透”的常态固穿为刀模式下的亚里亚提供了针对英雄定位提供不同穿甲增伤的特性。下列考虑英雄护甲穿透仅有此被动提供。
1-2-3.总结:
对比新旧方案可以明显发现,新方案折算普攻全增伤全线弱于原方案,且碎护甲升高,比率下降,可以说刀形态下亚里亚的持续输出能力是全线下调的。同时,枪模式结论同时适用于此处。
1-3.E-武侦强袭
1-3-1.原方案:
平A一次获得一层武侦层数,每层提高9/10/11/12/13%攻击速度,持续3s,上限7层,获得层数刷新全部层数持续CD,丢失一层后每0.5S再丢失一层。释放后,3s期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,每次普攻延长0.5s最多延长4s。
1-3-2.新方案:
平A一次获得一层武侦层数,每层提高8/12/16/20/24%攻击速度,持续3s,上限5层,获得层数刷新全部层数持续CD,3s后失去全部层数。释放后,3s期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,双枪模式获得20/40/60/80/100码攻击距离加成。
1-3-3.总结:
从【攻速】角度上来看,爆发攻速替代时间衰减攻速,使亚里亚停止攻击后仅有3S间隔去攻击下一个目标,否则将失去全部攻速加成效果,从限制拉扯能力的角度削弱了亚里亚的持续输出能力。
从【刀模式物理吸血】与【枪模式攻击距离】角度上来看,在释放E技能后,亚里亚仅有3S不可延长时间的加成状态,而E技能即使存在平A减冷却机制却无法实现3S间隔的连续释放,从限制优势状态时间的角度削弱了亚里亚的持续输出能力。
基于对E-武侦强袭的改动,亚里亚在释放E技能后仅有3S的优势状态,且停止攻击后也仅有3S的时间去攻击下一个目标否则会失去全部的高额攻速加成。如下:
对(单体)持续输出能力而言,失去了额外4S的优势状态延长,得到了29%攻速加成,但是却需要3s内连续接敌,对低护甲血量单位相性增加,对高护甲血量单位相性降低,同时抗拉扯能力锐减,可以说是大刀。
对(群体)持续输出能力而言,失去了优势状态时间延长效果与攻速加成阶梯降低效果,对多个敌方单位连续接敌时间间隔提出更高要求但是连续接敌的优势状态优势却被砍除,可以说是大刀。
1-4.总结
对于Q的改版,从单体与群体倍率上限制了亚里亚的持续输出能力;对于E的改版,从优势状态持续条件与时间二重角度上限制了亚里亚的持续输出能力;因此,此依据可以证明改版部分已经完全砍杀掉亚里亚的(群体)持续输出能力!
2.(单体)爆发输出总量“优势”的依据
在本节中,我们将展示亚里亚与绯村剑心的爆发总量进行对比。
采用230额外AD与400全AD作为代入数据,分别在50暴击率无三圣和70暴击率有三圣的情况下进行期望计算。
(计算拔刀斋仅计算基础值-比真实略低;绯绯神计算14%+30%总加成-比真实略高)
2-1.对比1:50%暴击率无三圣
2-2.对比2:70%暴击率有三圣
2-3.总结
以【期望】的角度来看,亚里亚的爆发是略低于绯村剑心的,但是绯村剑心作为一名既吃暴击体系又吃AD体系的刺客,其爆发是输出能力已经是全300里最顶尖的那一批了。且绯村剑心与亚里亚的爆发输出半径都很小,都依赖大招且只针对一个目标,因此,将他们放在一起比较,既可以证明重新设计后的亚里亚(单体)爆发输出总量是“优势”地位,同时又可以为下一节爆发输出空间“劣势”提供对比参照。
3.(单体)爆发输出空间“劣势”的依据
3-1.爆发输出半径数据:
取最短半径则全部技能皆可打满,亚里亚爆发输出半径=130码,单体目标。
由于爆发输出总量优异,排名靠前,一般采取的限制措施依次为爆发输出半径限制和目标数量限制。这种限制我们已经采用在了新版亚里亚身上,130码的爆发输出半径限制,单个目标的数量限制。
前文提出,绯村剑心与亚里亚的爆发输出半径很小,依赖大招,只针对一个目标而且输出总量的期望值也比较相近。因恰巧辅助于爆发输出能力的另外两种能力:机动能力,控制能力,亚里亚与绯村剑心又是一对反义词!
3-2.机动能力与控制能力
针对高爆发输出总量,短爆发输出半径,单爆发输出目标的三重特性,如何使输出可以完全作用到某个敌人身上是一个严峻的问题。答案有两种,一是你跳到敌方脸上输出,类似于闪现,这是战术入场机动能力;二是定住敌人,走到他面前输出,这是操作打断控制能力。
正常情况下,这两种辅助能力,我们至少会选择一种作为搭配来撑起爆发输出空间。但是,这一版的亚里亚我们为其设计的爆发输出总量已经摸到了顶层,随着时间推移,伤害其实是逐渐溢出的,因此,我们没有选择为其设计这两种辅助能力!毕竟亚里亚有免控还有一些其他的小Buff,虽然不适配爆发输出,但是胜在提供了不错的容错率与单体持续输出能力,可以视为一种平衡吧。
虽然这个版本超模的英雄居多,但人做事得凭个良心,我们希望你们改亚里亚,但不代表我希望亚里亚可以轻松纵横JJC,给你们后续工作增加工作量,毕竟我们也只是一群二次元萌豚罢了,只是希望自己喜欢的角色不要过得那么惨,还得挨不该挨得骂罢了!
谈到这,我就不得不感叹绯村剑心其在拥有高爆发输出总量的同时还能拥有优秀的机动能力与控制能力,虽然胜率不堪入目,但是英雄铁定超模不止一星半点!
3-3.总结
通过对亚里亚爆发输出空间的四种限制,短爆发输出半径,单爆发输出目标,无战术入场机动能力,无操作打断控制能力,已经把亚里亚得高爆发输出总量死死限制在了反手而非先手。砍输出空间,提输出总量,也算个平衡吧。
首先,如果用一句话形容原体亚里亚【全局表现】的话,那“需要优势野核的经济,经济到位前却毫无核位的作用,经济到位后拥有超越一般核位的实力,并在特定情况下拥有1VN的能力”就可以完美概括原体亚里亚,简而言之,吃钱多见效慢但是强悍。
其次,如果用一句话形容原体亚里亚【分段表现】的话,那“低分带蛆好手,高分搞笑玩物”就可以完美概括原体亚里亚。不管你是绝活哥,还是新手,你们的表现最后统计出来都会向这个结果靠拢。
最后,相信项目组已经采用了我们在建议邮箱里所提出的体感英雄强弱的办法:单排,上中下野四个核位,每个位置5把;1600为起始线,2200为终结线,200为间隔,每个段按上述方式游戏20把。从而确切感受到了虽然原体亚里亚胜率考前,但是1800分向上的胜率却并不可观,而且游戏体验奇差的现状。而这正是因为原体亚里亚需要有人护着,抬着,等六神,对队友阵容意识要求较高的缘故。随着JJL的升高,大家想赢的心思也升高了,因而选的阵容就越会向【英雄吃多少钱就至少要打出多少的作用】靠拢,而亚里亚这种吃钱多见效慢的英雄就会越来越吃力,这件事对排位同样适用。正是因为亚里亚的【全局表现】如此,其【分段表现】就会如同上述所言,至于为什么亚里亚胜率高,那也不过是“专业对口”,主流玩家群体的分段遇上亚里亚主场罢了。正常英雄的统计胜率是主流玩家只能打到这个胜率,亚里亚的统计胜率是亚里亚这个英雄只能打到这个胜率,就挺搞笑的!究其根本原因,还是英雄技能设计与当前地图环境/天赋环境/装备环境的不适配!
说白了,就是一个强调持续输出的英雄活在了强调爆发输出的大环境里!
第二部分:修改方案
T:
原效果:壳金七星
被动:初始拥有7层壳金,被英雄击杀一次会被该英雄夺走一层壳金,击杀该英雄一次会从其身上回收一层壳金。每丢失一层壳金,提高2%攻击力(仅对亚里亚有效);每拥有一层壳金,获得1%伤害减免与1%物理吸血(仅对亚里亚有效)。
修改后:壳金七星/绯绯大人不高兴(恋爱/战争)
被动-壳金七星:初始拥有7层壳金,被英雄击杀一次会被该英雄夺走一层壳金,击杀该英雄一次会从其身上回收一层壳金。每丢失一层壳金,提高2%攻击力(仅对亚里亚有效);每拥有一层壳金,获得1%伤害减免与1%物理吸血(仅对亚里亚有效)。
主动-绯绯大人不高兴:绯绯大人最喜欢两件事,恋爱与战争。亚里亚可以在【恋爱】与【战争】中切换自己的心情来与绯绯大人同调,并在开启【绯绯神】状态进行凭依时根据不同的心情额外获得不同的收益。【恋爱】同调激活后,绯绯大人感到娇羞,额外获得7层拥有壳金七星被动;【战争】同调激活后,绯绯大人战争狂乱,额外获得7层失去壳金七星被动。
冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。
Q:
原效果:切换形态(无消耗,冷却0.2s,不吃冷却缩减)
Q-双剑模式:155码
被动:双剑模式下常驻,有15/20/25/30/35%概率第二次攻击,造成60%上次伤害值,可触发装备特效,并额外获得1层武侦层数。并且额外获得10/15/20/25/30护甲与15点基础移速。每次普通攻击减少W冷却时间0.5s。
Q-双枪模式:460码
被动:双枪模式下常驻,有15/20/25/30/35%概率第二次攻击,造成40%上次伤害值,可触发装备特效,并额外获得1层武侦层数。每次普通攻击减少W冷却时间0.5s。
修改后:
Q-双剑模式:130码
被动:双剑模式下常驻,获得5/10/15/20/25点固定护甲穿透。
主动:切换至双剑模式,重置普攻。3s内,下一次普通攻击附加50/70/90/110/130+0.6额外AD点物理伤害并额获得1层武侦层数,获得25%移动速度加成直至下次普通攻击结束。
冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。
Q-双枪模式:400码
被动:双枪模式下常驻,有22/24/26/28/30%概率触发二连击,二连击第二击造成0.5全AD点物理伤害,不可触发负伤与暴击倍率等装备特效但是可以暴击,并额外获得1层武侦层数。
主动:切换至双枪模式,重置普攻。3s内,下一次普通攻击必定触发1次二连击,获得15%移动速度加成直至下次普通攻击结束。
冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。
W:
原效果:
Q-双剑回旋斩:
主动:释放后,对周围多个目标造成1次30/60/90/120/150+1.0全AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%基础攻速,并获得1层武侦层数。
冷却:40/45/50/55/60法力,12/11/10/9/8s,享受冷却缩减。
Q-近战枪斗术:
被动:普攻附加10/15/20/25/30+0.3额外AD点物理伤害,附加伤害值在0-150码不衰减,150-300码衰减1/3,300-460码衰减2/3。
主动:释放后,对圆形700码范围内选中单个目标造成1次20/40/60/80/100+0.8全AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%基础移速,并获得1层武侦层数。
冷却:40/45/50/55/60法力,12/11/10/9/8s,享受冷却缩减。
修改后:
Q-双剑回旋斩:
被动:双剑模式下常驻,获得5/10/15/20/25点双抗。每次双剑模式下普通攻击减少双剑回旋斩0.5s冷却时间。
主动:释放后,对周围多个目标造成1次40/80/120/160/200+1.1额外AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%攻速与移速持续3s,而且获得1层武侦层数 。
冷却:40/45/50/55/60法力,11/10/9/8/7s,享受冷却缩减。
Q-近战枪斗术:
被动:普攻附加10/15/20/25/30+0.3额外AD点物理伤害,附加伤害值在0-150码不衰减,150-300码衰减1/3,300-400码衰减2/3。每次双枪模式下普通攻击减少近战枪斗术0.5s冷却时间。
主动:释放后,对圆形550码范围内选中单个目标造成1次75/125/175/225/275+1.1额外AD点物理伤害并减少3/6/9/12/15%护甲,而且获得1层武侦层数。
冷却:40/45/50/55/60法力,18/16/14/12/10s,享受冷却缩减。
E:武侦强袭
原效果:
被动:平A一次获得一层武侦层数,每层提高9/10/11/12/13%攻击速度,持续3s,上限7层,获得层数刷新全部层数持续CD,丢失一层后每0.5S再丢失一层。且每次平A减少E技能冷却时间,双剑模式为1s,双枪模式为0.5s。
主动:释放后,获得40/45/50/55/60%移速加成,持续3s。期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,每次普攻延长0.5s最多延长4s。
冷却:40/45/50/55/60法力,20/19/18/17/16s,享受冷却缩减。
修改后:
被动:平A一次获得一层武侦层数,每层提高8/12/16/20/24%攻击速度,持续3s,上限5层,获得层数刷新全部层数持续CD,到达时间后失去全部层数。且每次平A减少E技能冷却时间,双剑模式为1s,双枪模式为0.5s。
主动:释放后,获得40/45/50/55/60%移速加成,持续3s。期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,双枪模式获得20/40/60/80/100码攻击距离加成。
冷却:40/45/50/55/60法力,20/19/18/17/16s,享受冷却缩减。
R:绯绯神
原效果:
主动:释放后,解除自身所有负面效果,获得30/50/70攻击力,150/250/350血量上限与免控状态,持续5/6/7s,期间每杀敌方一个英雄单位延长3s。
冷却:无消耗,105/90/75s,享受冷却缩减。
修改后:
主动:释放后,解除自身所有负面效果,获得10/20/30%伤害加深,150/250/350血量上限与免控状态,同时根据【恋爱】/【战争】心情额外获得被动加成,持续5/6/7s,期间每杀敌方一个英雄单位延长1s。
冷却:无消耗,105/90/75s,享受冷却缩减。
第三部分:修改方案得失纵览
在本修改案中,旨在改变原体亚里亚【全局表现】:“需要优势野核的经济,经济到位前却毫无核位的作用,经济到位后拥有超越一般核位的实力,并在特定情况下拥有1VN的能力”。
我们期望的修改后的亚里亚的【全局表现】:“需要核位经济,且能发挥核位作用”。
为此,我们提出了【亚里亚战士化修改方案】:
首先,我们砍掉了(群体)持续输出能力,增加了(单体)爆发输出能力。具体表现为:亚里亚在对单体目标完成爆发输出连招后,仍在未失去目标的3s内仅对于某个单体目标具有较高的持续输出能力,失去目标3s后其持续输出能力会归0。
其次,在(单体)爆发输出能力中,我们牺牲了输出空间,加强了输出总量。具体表现为:虽然由我们设计的亚里亚爆发输出能力非常强悍,但是亚里亚双形态普攻半径与W半径重合区(即亚里亚爆发输出有效半径)仅为130码作用于单个目标,且既没有类似闪现的入场战术机动技能,又没有打断施法的操作打断控制技能。
最后,在核位能力中,我们单纯增强了跑图能力(冷却短的短时短程/冷却长的长时长程机动能力)。具体表现为:亚里亚拥有Q,切换形态时可以增加移速,是冷却短的短时机动能力,拥有对各个分路的较快支援能力。
第四部分:修改方案得失依据
1.(群体)持续输出能力的废除使经济拉差不大情况下的“1VN”情况一去不返的依据
1-1.Q-枪模式
1-1-1.原方案:
基于“伤害继承机制”的二连击特性为枪模式下亚里亚提供了四种概率事件空间。
1-1-2.新方案:
基于“独立普攻机制”的二连击特性为枪模式下的亚里亚提供了六种概率事件空间。
1-1-3.对比1:50%暴击率+250%暴击倍率
1-1-5.对比2:70%暴击率+250%暴击倍率
1-1-5.总结:
从【短时输出】角度基于对比1-2来看,在一场团战中,新旧方案对比,新方案:极高倍率攻击概率断崖下降,极低倍率攻击概率少量提升,倍率概率事件空间增加,亚里亚平A伤害趋于稳定。极高倍率攻击密集触发出现的“1V7”现象概率同比下降57%(50%暴击率)/40%(70%暴击率)。
从【长时输出】角度基于期望来看,在一天乃至数月的亚里亚对局数据中,新旧方案对比,新方案:仅考虑暴击体系的情况下,普攻全增伤期望为15%(200%暴击倍率)/12%(250%暴击倍率)/10.91%(275%暴击倍率)。相对于原方案的14%,在仅考虑暴击体系的大量统计,亚里亚枪模式的持续输出能力得到削弱。
从【装备特效】角度基于二连击特性来看,新旧方案对比,新方案:仅可暴击却不触发任何装备特效。因而:
对于暴击体系,二连击第二击无法触发【电刀】,其额外电刀群体倍率直接被切除。
对于负伤体系,二连击第二击无法触发【天锁斩月/诸葛连弩/周瑜连弩/破刃/斩舰刀/净魂之刃/嗜血收割者】,其一秒八枪还可以触发负伤特效的情况将彻底失去。
基于对Q-枪模式的改动,亚里亚在装备成型后,其暴击体系通过极高倍率攻击密集触发与二连击第二击电刀额外倍率实现的(群体)持续输出能力已经完蛋了;其负伤体系通过装备特效二次触发的高单体DPS实现的(群体)持续输出能力也彻底完蛋了。
1-2.Q-刀模式
1-2-1.原方案:
基于“伤害继承机制”的二连击特性为刀模式下亚里亚提供了四种概率事件空间。其普攻全增伤期望为21%。
1-2-2.新方案:
基于“固定护甲穿透”的常态固穿为刀模式下的亚里亚提供了针对英雄定位提供不同穿甲增伤的特性。下列考虑英雄护甲穿透仅有此被动提供。
1-2-3.总结:
对比新旧方案可以明显发现,新方案折算普攻全增伤全线弱于原方案,且碎护甲升高,比率下降,可以说刀形态下亚里亚的持续输出能力是全线下调的。同时,枪模式结论同时适用于此处。
1-3.E-武侦强袭
1-3-1.原方案:
平A一次获得一层武侦层数,每层提高9/10/11/12/13%攻击速度,持续3s,上限7层,获得层数刷新全部层数持续CD,丢失一层后每0.5S再丢失一层。释放后,3s期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,每次普攻延长0.5s最多延长4s。
1-3-2.新方案:
平A一次获得一层武侦层数,每层提高8/12/16/20/24%攻击速度,持续3s,上限5层,获得层数刷新全部层数持续CD,3s后失去全部层数。释放后,3s期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,双枪模式获得20/40/60/80/100码攻击距离加成。
1-3-3.总结:
从【攻速】角度上来看,爆发攻速替代时间衰减攻速,使亚里亚停止攻击后仅有3S间隔去攻击下一个目标,否则将失去全部攻速加成效果,从限制拉扯能力的角度削弱了亚里亚的持续输出能力。
从【刀模式物理吸血】与【枪模式攻击距离】角度上来看,在释放E技能后,亚里亚仅有3S不可延长时间的加成状态,而E技能即使存在平A减冷却机制却无法实现3S间隔的连续释放,从限制优势状态时间的角度削弱了亚里亚的持续输出能力。
基于对E-武侦强袭的改动,亚里亚在释放E技能后仅有3S的优势状态,且停止攻击后也仅有3S的时间去攻击下一个目标否则会失去全部的高额攻速加成。如下:
对(单体)持续输出能力而言,失去了额外4S的优势状态延长,得到了29%攻速加成,但是却需要3s内连续接敌,对低护甲血量单位相性增加,对高护甲血量单位相性降低,同时抗拉扯能力锐减,可以说是大刀。
对(群体)持续输出能力而言,失去了优势状态时间延长效果与攻速加成阶梯降低效果,对多个敌方单位连续接敌时间间隔提出更高要求但是连续接敌的优势状态优势却被砍除,可以说是大刀。
1-4.总结
对于Q的改版,从单体与群体倍率上限制了亚里亚的持续输出能力;对于E的改版,从优势状态持续条件与时间二重角度上限制了亚里亚的持续输出能力;因此,此依据可以证明改版部分已经完全砍杀掉亚里亚的(群体)持续输出能力!
2.(单体)爆发输出总量“优势”的依据
在本节中,我们将展示亚里亚与绯村剑心的爆发总量进行对比。
采用230额外AD与400全AD作为代入数据,分别在50暴击率无三圣和70暴击率有三圣的情况下进行期望计算。
(计算拔刀斋仅计算基础值-比真实略低;绯绯神计算14%+30%总加成-比真实略高)
2-1.对比1:50%暴击率无三圣
2-2.对比2:70%暴击率有三圣
2-3.总结
以【期望】的角度来看,亚里亚的爆发是略低于绯村剑心的,但是绯村剑心作为一名既吃暴击体系又吃AD体系的刺客,其爆发是输出能力已经是全300里最顶尖的那一批了。且绯村剑心与亚里亚的爆发输出半径都很小,都依赖大招且只针对一个目标,因此,将他们放在一起比较,既可以证明重新设计后的亚里亚(单体)爆发输出总量是“优势”地位,同时又可以为下一节爆发输出空间“劣势”提供对比参照。
3.(单体)爆发输出空间“劣势”的依据
3-1.爆发输出半径数据:
取最短半径则全部技能皆可打满,亚里亚爆发输出半径=130码,单体目标。
由于爆发输出总量优异,排名靠前,一般采取的限制措施依次为爆发输出半径限制和目标数量限制。这种限制我们已经采用在了新版亚里亚身上,130码的爆发输出半径限制,单个目标的数量限制。
前文提出,绯村剑心与亚里亚的爆发输出半径很小,依赖大招,只针对一个目标而且输出总量的期望值也比较相近。因恰巧辅助于爆发输出能力的另外两种能力:机动能力,控制能力,亚里亚与绯村剑心又是一对反义词!
3-2.机动能力与控制能力
针对高爆发输出总量,短爆发输出半径,单爆发输出目标的三重特性,如何使输出可以完全作用到某个敌人身上是一个严峻的问题。答案有两种,一是你跳到敌方脸上输出,类似于闪现,这是战术入场机动能力;二是定住敌人,走到他面前输出,这是操作打断控制能力。
正常情况下,这两种辅助能力,我们至少会选择一种作为搭配来撑起爆发输出空间。但是,这一版的亚里亚我们为其设计的爆发输出总量已经摸到了顶层,随着时间推移,伤害其实是逐渐溢出的,因此,我们没有选择为其设计这两种辅助能力!毕竟亚里亚有免控还有一些其他的小Buff,虽然不适配爆发输出,但是胜在提供了不错的容错率与单体持续输出能力,可以视为一种平衡吧。
虽然这个版本超模的英雄居多,但人做事得凭个良心,我们希望你们改亚里亚,但不代表我希望亚里亚可以轻松纵横JJC,给你们后续工作增加工作量,毕竟我们也只是一群二次元萌豚罢了,只是希望自己喜欢的角色不要过得那么惨,还得挨不该挨得骂罢了!
谈到这,我就不得不感叹绯村剑心其在拥有高爆发输出总量的同时还能拥有优秀的机动能力与控制能力,虽然胜率不堪入目,但是英雄铁定超模不止一星半点!
3-3.总结
通过对亚里亚爆发输出空间的四种限制,短爆发输出半径,单爆发输出目标,无战术入场机动能力,无操作打断控制能力,已经把亚里亚得高爆发输出总量死死限制在了反手而非先手。砍输出空间,提输出总量,也算个平衡吧。