再将【延迟计数】代入白虎的“入魔”进行推演:
第1回合:使用“入魔”技能,获得技能效果,进入黑虎状态。由于此技能用的是【延迟计数】,因此本回合不对“入魔”的持续回合进行计数。冷却数字为4。
第2回合:黑虎状态存在。此回合属于“获得技能效果的本回合结束之后,此玩家的下一次出手回合”,满足【延迟计数】的要求,开始对“入魔”持续回合进行计数,技能持续回合计数1。冷却数字为4。
第3回合:黑虎状态存在,技能持续回合计数2。冷却数字为3。
第4回合:黑虎状态存在,技能持续回合计数3。冷却数字为2。
第5回合:由于上回合的技能持续回合计数为3,已经达到了此技能文案描述中的“技能效果持续3回合”要求,因此从本回合开始黑虎状态消失。冷却数字为1。
结论:【延迟计数】算法适用于白虎的“入魔”,其推演结果与实战情况完全相同。
根据上述推演,既然“加冕为王”、“入魔”、“嗜血狂暴”这三个技能的持续回合计算可以用【立刻计数】、【延迟计数】这两个算法完美解答。那么其余的技能是否也适用这两个算法呢?
根据我的测试,答案是肯定的。
下面是我归纳的弹弹堂关于技能持续回合三大定律:
一.弹弹堂对技能的持续回合进行计算时,有且只有两套算法,分别是【立刻计数】、【延迟计数】。
二.若一个技能效果同时作用于自身和友方单位(例如绿芽开花,啵咕下雨),在计算自身和友方单位的持续回合时,用的【必定】是同一套算法。若一个技能效果同时作用于自身和敌方单位(例如加速灵玉),在计算自身和敌方单位的持续回合时,用的【不一定】是同一套算法。
三.一个技能究竟采用哪种计数算法,主要取决于……(这一条留到番外篇再讲,因为这坑属实有点大……)
该图表是我统计的部分技能所用的算法,仅供参考。
现在我们终于可以解答最初的问题:稀有啵咕“2觉·天使宠爱”,给自己及一名队友增加20%伤害,显示持续2回合,实际只有1回合。
查表可得稀有啵咕“2觉·天使宠爱”用的是【立刻计数】,我们先对“2觉·天使宠爱”作用于自己进行推演:
第1回合:使用天使扔给自己触发“2觉·天使宠爱”技能,获得增伤效果。由于此技能用的是【立刻计数】,此回合便对“2觉·天使宠爱”的持续回合进行计数,技能持续回合计数1。
第2回合:增伤效果存在,技能持续回合计数2。
第3回合:由于上回合的技能持续回合计数为2,已经达到了此技能文案描述中的“技能效果持续2回合”要求。因此从本回合开始增伤效果消失。
结论:根据推演,自己的第1回合和第2回合能够吃到增伤效果,表面上看是【两个回合】。但由于第1回合自己需要扔天使才能触发增伤,无法出手攻击,因此出手攻击能吃到增伤效果的只有第2回合这【一个回合】。推演结果与实战情况完全相同。
再对“2觉·天使宠爱”作用于队友进行推演(为方便阅读,假定自己为玩家A,队友为队友B):
由“技能持续回合第二定律”可得:“2觉·天使宠爱”作用于队友B,在计算技能的持续回合时,用的也是【立刻计数】。
第1回合:此回合轮到玩家A出手。玩家A使用天使扔给队友B触发“2觉·天使宠爱”技能,队友B获得增伤效果。由于此技能用的是【立刻计数】,尽管此回合轮到玩家A出手,不是队友B的出手回合,仍然对队友B身上的“2觉·天使宠爱”的持续回合进行计数,队友B的技能持续回合计数1。
第2回合:此回合轮到队友B出手。队友B身上的增伤效果存在,队友B的技能持续回合计数2。
第3回合:此回合轮到玩家A出手。由于此时仅讨论队友B情况,此回合略过。
第4回合:此回合轮到队友B出手。由于第2回合队友B的技能持续回合计数为2,已经达到了此技能文案描述中的“技能效果持续2回合”要求。因此从本回合开始队友B身上的增伤效果消失。
结论:根据推演,在第1回合和第2回合,队友B吃到“2觉·天使宠爱”的增伤效果,表面上看也是【两个回合】。但由于第1回合轮到玩家A出手,队友B无法出手攻击,因此队友B出手攻击能吃到增伤效果的只有第2回合这【一个回合】。推演结果与实战情况完全相同。
或许有人会问:这么一大串不还是看的人云里雾里,有没有一种更简洁直观的方法能让人理解呢?
答:有的。有一个坐骑技能叫“群体隐身”,它和“2觉·天使宠爱”一样,都同时作用于自己和队友,都是显示持续2回合,用的算法都是【立刻计数】。大家可以自己开两个号在挑战房试试,一个号用“群体隐身”,然后观察另一个号的隐身回合。
那么或许还有人会问:那啵咕的下雨和干杯又怎么解释呢?为什么下雨必须在四号位才能让所有队友吃到1回合的护盾效果,而干杯在任意号位都能让队友吃到3回合buff加成?
答:下雨用的是【立刻计数】算法,而干杯用的则是【延迟计数】算法。篇幅有限,大家可以自行推演,看看推演结果是否与实战情况相同。
好了,写了这么一大堆,终于解答了这一个“微不足道”的问题。对于这份解答,不知各位是满意还是失望?
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