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老师 橙色灵魂出技能的概率以及消耗的那个重铸石 跟红灵魂综合对比 会不会消耗的绿(买重铸材料)差不多甚至更少 这样就省去4个红灵魂的成本 因为红的120%吸收和橙的80%对我锁血宠物天赋图鉴来说都一样


IP属地:河北107楼2024-04-18 16:32
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    老师 我看有些顶级号都1.2K的破甲 现版本是不是破甲免伤不是很重要了 比如玩火鸟 是不是可以把卡牌的破甲然后符文 灵魂那些二级属性无脑拉爆伤或者必杀


    IP属地:浙江来自Android客户端109楼2024-04-27 11:37
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      老师卡30 猴子青龙永夜三选一的话什么比较合适呢,底子很一般的号,后续大概补20-30箱


      IP属地:江苏来自Android客户端110楼2024-04-30 10:55
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        焦土第一关怎么让那个怪减伤效果消失啊


        IP属地:重庆来自Android客户端111楼2024-05-03 17:57
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          关于本帖14楼提到的“稀有啵咕2觉·天使宠爱,给自己及一名队友增加20%伤害,显示持续2回合,实际只有1回合”的问题。我之前给过一种的解释,但现在来看此解释存在至少两个问题:一是此解释过于复杂,看的人云里雾里;二是在之后上手了更多宠物之后,发现也有其他宠物存在类似的问题,而且也没法用此解释完美解答。
          因此在年后我就想重新写一份能够完美解答此问题的回答,不过由于这个问题的坑太深了外加本人三天打鱼两天晒网,导致一直拖到了现在。废话不多说,下面进入正题。
          先问大家三个问题:在无任何负面干扰的理想情况下,请根据以下每个技能的文案描述,计算一下每个技能的真空期各是多少回合。
          第一题:技能效果持续3回合,冷却4回合。
          第二题:技能效果持续3回合,冷却3回合。
          第三题:技能效果持续3回合,冷却2回合。
          表面上来看,这似乎就是道小学算术题。第一题和第二题想必大家心中立刻有答案,但第三题或许会使得不少人心生疑惑:持续回合>冷却回合,这技能还会有真空期?难道不是直接电表倒转了吗?
          下面公布答案:
          第一题的技能描述来自于白虎的“入魔”,真空期是1回合。
          第二题的技能描述来自于橘猫的“加冕为王”(以4月17日维护后的为准),真空期是1回合。
          第三题的技能描述来自于蛇的“嗜血狂暴”,真空期是0回合。
          这个答案想必出乎不少人的意料,大家可以看看自己对了几题。我们来一个个分析。
          先看白虎的“入魔”,其技能在实战中具体表现为:
          第1回合:使用“入魔”技能,进入黑虎状态,此时技能图标显示的冷却回合数字为4。
          第2回合:黑虎状态存在,冷却数字为4。
          第3回合:黑虎状态存在,冷却数字为3。
          第4回合:黑虎状态存在,冷却数字为2。
          第5回合:黑虎状态消失,冷却数字为1。
          第6回合:技能冷却完毕,可再次使用“入魔”开启下一轮技能循环。
          结论:白虎的“入魔”一轮技能循环为5回合,技能效果存在4回合。一轮技能循环的真空期为1回合。
          再看橘猫的“加冕为王”,其技能在实战中具体表现为:
          第1回合:使用“加冕为王”技能附身到队友身上,进入附体状态,此时技能图标显示的冷却回合数字为3。
          第2回合:附体状态存在,冷却数字为3。
          第3回合:附体状态存在,冷却数字为2。
          第4回合:附体状态消失,从队友身上脱离,冷却数字为1。
          第5回合:技能冷却完毕,可再次使用“加冕为王”开启下一轮技能循环。
          结论:橘猫的“加冕为王”一轮技能循环为4回合,技能效果存在3回合。一轮技能循环的真空期为1回合。
          最后看蛇的“嗜血狂暴”, 其技能在实战中具体表现为:
          第1回合:使用“嗜血狂暴”技能,获得暴击率提高效果,此时技能图标显示的冷却回合数字为2。
          第2回合:暴击率提高效果存在,冷却数字为2。
          第3回合:暴击率提高效果存在,冷却数字为1。
          第4回合:暴击率提高效果消失,技能冷却完毕,可再次使用“嗜血狂暴”开启下一轮技能循环。
          结论:蛇的“嗜血狂暴”一轮技能循环为3回合,技能效果存在3回合。一轮技能循环的真空期为0回合。
          通过上述分析,我们可以进一步得出结论:
          一.对于一个冷却回合为【x】的技能而言,其一轮技能循环周期为【x+1】回合。(此结论对弹弹堂所有技能都适用)
          二.既然技能冷却回合没有问题,那么导致技能真空期的实际结果与预想存在偏差的原因只能是技能效果持续回合。
          再来观察上述三个技能,可以发现橘猫的“加冕为王”和蛇的“嗜血狂暴”,其技能实际持续回合与文案描述相同。而白虎的“入魔”,技能实际持续4回合,文案描述则是3回合。
          结论:部分技能的实际持续回合与文案描述相同,但也有部分技能的实际持续回合与文案描述不同。存在两种不同的情况。
          既然我们已经确定了“技能实际持续回合与文案描述存在两种不同情况”,那剩下的就是给这两种不同情况都找到一个合理的解释。为此,需引入两个关于技能效果持续回合的计数算法:
          一.当玩家获得技能效果时,无论此时是否是此玩家的出手回合,立刻对此技能效果的持续回合进行计数。(以下简称为【立刻计数】)
          二.当玩家获得技能效果时,无论此时是否是此玩家的出手回合,本回合都不进行计数。直到获得技能效果的本回合结束之后,轮到此玩家的下一次出手回合时,才对此技能效果的持续回合进行计数。(以下简称为【延迟计数】)
          我们将【立刻计数】代入橘猫的“加冕为王”进行推演:
          第1回合:橘猫使用“加冕为王”附身队友,获得技能效果,进入附体状态。由于此技能用的是【立刻计数】,此回合便对“加冕为王”的持续回合进行计数,技能持续回合计数1。冷却数字为3。
          第2回合:附体状态存在,技能持续回合计数2。冷却数字为3。
          第3回合:附体状态存在,技能持续回合计数3。冷却数字为2。
          第4回合:由于上回合的技能持续回合计数为3,已经达到了此技能文案描述中的“技能效果持续3回合”要求,因此从本回合开始技能效果消失,橘猫从队友身上脱离。冷却数字为1。
          结论:【立刻计数】算法适用于橘猫的“加冕为王”,其推演结果与实战情况完全相同。(同理可得,【立刻计数】算法适用于蛇的“嗜血狂暴”。篇幅有限,在此不多赘述,感兴趣的可以自己推演一下)


          IP属地:浙江112楼2024-05-05 01:06
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            再将【延迟计数】代入白虎的“入魔”进行推演:
            第1回合:使用“入魔”技能,获得技能效果,进入黑虎状态。由于此技能用的是【延迟计数】,因此本回合不对“入魔”的持续回合进行计数。冷却数字为4。
            第2回合:黑虎状态存在。此回合属于“获得技能效果的本回合结束之后,此玩家的下一次出手回合”,满足【延迟计数】的要求,开始对“入魔”持续回合进行计数,技能持续回合计数1。冷却数字为4。
            第3回合:黑虎状态存在,技能持续回合计数2。冷却数字为3。
            第4回合:黑虎状态存在,技能持续回合计数3。冷却数字为2。
            第5回合:由于上回合的技能持续回合计数为3,已经达到了此技能文案描述中的“技能效果持续3回合”要求,因此从本回合开始黑虎状态消失。冷却数字为1。
            结论:【延迟计数】算法适用于白虎的“入魔”,其推演结果与实战情况完全相同。
            根据上述推演,既然“加冕为王”、“入魔”、“嗜血狂暴”这三个技能的持续回合计算可以用【立刻计数】、【延迟计数】这两个算法完美解答。那么其余的技能是否也适用这两个算法呢?
            根据我的测试,答案是肯定的。
            下面是我归纳的弹弹堂关于技能持续回合三大定律:
            一.弹弹堂对技能的持续回合进行计算时,有且只有两套算法,分别是【立刻计数】、【延迟计数】。
            二.若一个技能效果同时作用于自身和友方单位(例如绿芽开花,啵咕下雨),在计算自身和友方单位的持续回合时,用的【必定】是同一套算法。若一个技能效果同时作用于自身和敌方单位(例如加速灵玉),在计算自身和敌方单位的持续回合时,用的【不一定】是同一套算法。
            三.一个技能究竟采用哪种计数算法,主要取决于……(这一条留到番外篇再讲,因为这坑属实有点大……)
            该图表是我统计的部分技能所用的算法,仅供参考。
            现在我们终于可以解答最初的问题:稀有啵咕“2觉·天使宠爱”,给自己及一名队友增加20%伤害,显示持续2回合,实际只有1回合。
            查表可得稀有啵咕“2觉·天使宠爱”用的是【立刻计数】,我们先对“2觉·天使宠爱”作用于自己进行推演:
            第1回合:使用天使扔给自己触发“2觉·天使宠爱”技能,获得增伤效果。由于此技能用的是【立刻计数】,此回合便对“2觉·天使宠爱”的持续回合进行计数,技能持续回合计数1。
            第2回合:增伤效果存在,技能持续回合计数2。
            第3回合:由于上回合的技能持续回合计数为2,已经达到了此技能文案描述中的“技能效果持续2回合”要求。因此从本回合开始增伤效果消失。
            结论:根据推演,自己的第1回合和第2回合能够吃到增伤效果,表面上看是【两个回合】。但由于第1回合自己需要扔天使才能触发增伤,无法出手攻击,因此出手攻击能吃到增伤效果的只有第2回合这【一个回合】。推演结果与实战情况完全相同。
            再对“2觉·天使宠爱”作用于队友进行推演(为方便阅读,假定自己为玩家A,队友为队友B):
            由“技能持续回合第二定律”可得:“2觉·天使宠爱”作用于队友B,在计算技能的持续回合时,用的也是【立刻计数】。
            第1回合:此回合轮到玩家A出手。玩家A使用天使扔给队友B触发“2觉·天使宠爱”技能,队友B获得增伤效果。由于此技能用的是【立刻计数】,尽管此回合轮到玩家A出手,不是队友B的出手回合,仍然对队友B身上的“2觉·天使宠爱”的持续回合进行计数,队友B的技能持续回合计数1。
            第2回合:此回合轮到队友B出手。队友B身上的增伤效果存在,队友B的技能持续回合计数2。
            第3回合:此回合轮到玩家A出手。由于此时仅讨论队友B情况,此回合略过。
            第4回合:此回合轮到队友B出手。由于第2回合队友B的技能持续回合计数为2,已经达到了此技能文案描述中的“技能效果持续2回合”要求。因此从本回合开始队友B身上的增伤效果消失。
            结论:根据推演,在第1回合和第2回合,队友B吃到“2觉·天使宠爱”的增伤效果,表面上看也是【两个回合】。但由于第1回合轮到玩家A出手,队友B无法出手攻击,因此队友B出手攻击能吃到增伤效果的只有第2回合这【一个回合】。推演结果与实战情况完全相同。
            或许有人会问:这么一大串不还是看的人云里雾里,有没有一种更简洁直观的方法能让人理解呢?
            答:有的。有一个坐骑技能叫“群体隐身”,它和“2觉·天使宠爱”一样,都同时作用于自己和队友,都是显示持续2回合,用的算法都是【立刻计数】。大家可以自己开两个号在挑战房试试,一个号用“群体隐身”,然后观察另一个号的隐身回合。
            那么或许还有人会问:那啵咕的下雨和干杯又怎么解释呢?为什么下雨必须在四号位才能让所有队友吃到1回合的护盾效果,而干杯在任意号位都能让队友吃到3回合buff加成?
            答:下雨用的是【立刻计数】算法,而干杯用的则是【延迟计数】算法。篇幅有限,大家可以自行推演,看看推演结果是否与实战情况相同。
            好了,写了这么一大堆,终于解答了这一个“微不足道”的问题。对于这份解答,不知各位是满意还是失望?


            IP属地:浙江113楼2024-05-05 01:09
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              番外篇
              此部分来对“技能持续回合第三定律”进行更深入探讨。
              前面我们知道了计算技能持续回合时有两种算法。那么请各位思考一下:对于同一个技能而言,用哪种算法,技能的强度更高?
              答案:用【延迟计数】,其强度更高。
              举例:假如啵咕的下雨用了【延迟计数】,那么即使是一号位的啵咕下雨,二、三、四号位的队友在各自出手一次后,仍然有下雨的护盾效果。
              此外,我们还可以推导出如下结论:
              若技能使用的是【立刻计数】,则此技能的真空期=冷却回合-持续回合+1
              若技能使用的是【延迟计数】,则此技能的真空期=冷却回合-持续回合
              从真空期的计算公式上,也可以佐证对于同一个技能而言,用【延迟计数】,其强度更高。
              那么新的问题来了:弹弹堂里面这么多的回合类效果技能,每个技能用哪种算法,是否有规律可循?
              此处只讨论出场率较高的“宠物、淬炼、天空刻印、坐骑道具”技能所用算法的规律。
              大家可以再看看图表,花几分钟尝试找找规律。
              感觉找不出来?没事,那就一起来找吧。
              猜想1:技能效果仅作用于自己时,用【立刻计数】。(例如蛇的蛇暴、火鸟的护体)
              答:错误。反例:老虎的入魔、青龙的龙隐于野、兔子的兔兔强化,用【延迟计数】。
              猜想2:技能效果同时作用于自己和友方单位时,用【延迟计数】。(例如啵咕的干杯、绿芽的开花)
              答:错误。反例:啵咕的下雨、天使宠爱、蓝鸟的屏障、坐骑道具的群体隐身,用【立刻计数】。
              猜想3:技能效果作用于敌方时,用【延迟计数】。(例如:功夫鸡的鸡蛋、老虎的虎啸飞弹、火鸟的超必杀烈焰的灼烧减疗)
              答:错误。反例:功夫鸡的龙吟破甲、淬炼技能易伤、指挥刻印四件套,用【立刻计数】。
              猜想4:同一个主策划团队做出来的宠物,用的算法都一样。
              答:错误。反例:火鸟、冰龙、老虎都是熊策划时期做的,但每只宠物技能所用的算法并不完全一样。永夜、青龙是新策划做的,所用的算法也不一样。
              猜想5:技能带有持续回血/扣血效果的,用【延迟计数】。
              答:就目前统计结果来看这条猜想成立,因为对于持续回血/扣血的技能而言,如果用【立刻计数】,会导致实际生效回合少1回合。
              猜想6:若此技能使用后会强制结束当前回合,用【延迟计数】。(例如啵咕的干杯、狗的大招变身)
              答:错误。反例:功夫鸡的p盾、分身、啵咕的下雨,用【立刻计数】。
              猜想7:若此技能进入战斗后立刻生效,用【立刻计数】。(例如永夜的觉·侵蚀强化)
              答:错误。反例:冰龙的护盾,用【延迟计数】。
              猜想8:普通宠物用【立刻计数】,神宠用【延迟计数】。
              答:错误。反例:普通宠物绿芽的所有技能用【延迟计数】,老神宠蓝鸟的全部技能、神宠白鸡的绝大多数技能用【立刻计数】。
              猜想9:技能持续回合是2回合的技能,用【立刻计数】。(例如:坐骑道具群体隐身、蓝鸟的屏障、永夜的绽放、淬炼易伤、指挥四件套)
              答:错误。反例:鹿的同仇敌忾、兔子的兔兔抵抗、功夫鸡的鸡蛋、坐骑道具冻结冰弹、巫师四件套,用【延迟计数】。
              猜想10:技能持续回合是3回合的技能,用【立刻计数】。(例如火鸟的护体、蛇的嗜血狂暴)
              答:错误。反例:白虎的入魔、啵咕的干杯,用【延迟计数】。
              猜想11:技能持续回合是1回合的技能,用【立刻计数】。(例如功夫鸡的龙吟破甲,永夜的1绝·侵蚀强化)
              答:错误。反例:老虎觉·血脉的免坑/无敌效果,用【延迟计数】。
              猜想12:技能作用于自己和友方单位,且此技能为队友提供增伤效果,用【延迟计数】。(例如兔子的觉·兔兔抵抗、狗的觉·夜幕给队友的斧头)
              答:错误。反例:啵咕的2觉·天使宠爱,用【立刻计数】。
              猜想13:技能作用于自己和友方单位,且此技能为队友提供减伤效果,用【立刻计数】。(例如蓝鸟的屏障、啵咕的下雨)
              答:错误。反例:青龙的苍龙之佑,狗的夜幕给队友的盔甲,用【延迟计数】。
              猜想14:技能作用于敌方单位,且此技能使敌方造成的伤害降低,用【延迟计数】。(例如功夫鸡的鸡蛋、冰龙的2觉·寒冰刺、巫师刻印四件套)
              答:目前统计到的技能都满足这个猜想,就是不知道猴子的2觉·火眼金睛是否满足此猜想,但高觉猴子号也没几个,借不到。我个人感觉这条猜想成立的可能性还是很大的,可以先保留下来。
              猜想15:技能作用于敌方单位,且此技能使敌方减伤降低/受到的伤害增加,用【立刻计数】。(例如功夫鸡的龙吟破甲、淬炼易伤、指挥刻印四件套)
              答:错误。反例:老虎的觉·虎啸飞弹,用【延迟计数】。
              猜想16:技能作用于敌方单位,且此技能给敌方造成冰冻、禁疗、禁飞、灼烧等不良状态,用【延迟计数】。(例如狗的撕咬、功夫鸡的枷锁)
              答:就目前统计结果来看这条猜想成立。
              猜想17:被动技能用【立刻计数】。(例如功夫鸡的专精、冰龙的铠甲、淬炼荆棘)
              答:错误。反例:冰龙的护盾、橘猫的毛茸茸保护,用【延迟计数】。
              猜想18:主动技能用【立刻计数】。(例如功夫鸡的2觉·攻击姿势、狗的血滴)
              答:错误。反例:火鸟的2觉·烈焰复燃、啵咕的干杯,用【延迟计数】。
              猜想19:发生血限变化的技能,用【延迟计数】。(例如老虎的入魔、狗的大招)
              答:错误。反例:白鸡的觉·专精、火龙的觉·邪龙契约、皮皮猪的宠物球,用【立刻计数】。
              猜想20:同种类型的技能用的算法都相同。(例如绿芽的一轮、百轮花开都用【延迟计数】,兔子、猪的护盾都用【立刻计数】)
              答:错误。反例:坐骑道具的群体隐身用的是【立刻计数】,狐狸的火狐长啸吞噬3层烙印获得的群体隐身是【延迟计数】。
              猜想21:版本强势的宠物用的是【延迟计数】,版本弱势的宠物用的是【立刻计数】
              答:???怎么猜想到这儿来了,这是个不能碰的话题,就此打住。


              IP属地:浙江114楼2024-05-05 01:13
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                好了,找规律暂时就找到这吧。找了半天的结果属实是令人一言难尽,血压倒是升高了不少。若各位还有发现上述没提到的规律猜想,可进一步补充。
                那么又有一个新的问题出现了:虽然我们找不出规律,但是现在的策划团队他们自己总应该知道吧?哪怕规律不知道,那具体到每个技能用哪套算法,总应该知道吧?
                我的观点是:现在的策划团队可能也不知道。
                这事还得从橘猫的调整说起。之前橘猫附体的0回合真空期使得在部分场景下,橘猫+特定3w档宠物的强度>2个3w档宠物的情况。策划组发现橘猫的逆天强度之后(当然这不是重点,乌龟下水道这么久了策划也没管),再这么下去玩家都不扣神宠了,买个橘猫就完事了(这才是重点,影响神宠销量了),决定给橘猫的附体增加真空期。于是在3月13日的维护中将橘猫“加冕为王”的冷却时间修改为4回合。
                我个人推测,策划组此次调整的思路是:橘猫附体的真空期得加,但不能加多,一是弹弹堂很少有明着削弱正式服宠物的调整,这么做容易大意失+1马,二是真空期一旦加多了橘猫就直接废了。既然如此,附体真空期就加到1回合吧。看了下“加冕为王”技能,持续时间的3回合,那么想要有1回合真空期的话,冷却回合应该改为4回合,完事。
                发现问题了吗?应该说直到3月13日的维护完成之前,都没有人发现:橘猫的“加冕为王”用的是【立刻计数】,冷却回合改为4回合的话,真空期的2回合而不是1回合。结果这次调整直接把橘猫砍到半截入土,直到4月17日维护时,策划组再次将“加冕为王”的冷却回合改为3回合,真空期变为1回合后,橘猫才半血复活。
                由于每个技能用哪种算法毫无规律可循,连策划组一不小心都会踩坑,更不用说玩家了尤其是刚入坑的新人。(不过,这游戏真的还有新人吗。。。?)这也是为什么部分玩家无法理解为什么下雨要在四号位使用才能收益最大化的原因,在他们的眼中:既然干杯在任意位置使用队友都能吃满3回合收益,那下雨也理应如此。什么,你说下雨是因为只持续1回合所以要单独处理。那么请再解释一下:为什么兔子的“觉·兔兔抵抗”写的是持续2回合,实际上队友能在接下来的2次出手中获得增伤效果,而啵咕的“2觉·天使宠爱”写的也是持续2回合,实际上队友只能在接下来的1次出手中获得增伤效果。
                ……
                好了,还有最后一个问题也是最开始的问题:稀有啵咕2觉·天使宠爱,给自己及一名队友增加20%伤害,显示持续2回合,实际只有1回合。这究竟算bug还是属于算法机制?
                关于这个问题,我找了之前若干次类似的技能调整说明用于参考。至于这个问题的答案,之前都是我在做解答,但这个问题,还是留给大家来回答吧。





                IP属地:浙江115楼2024-05-05 01:17
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                  试炼副本一般带哪三个战技效果好啊


                  IP属地:重庆来自Android客户端116楼2024-05-08 17:42
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                    老师问一下火鸟护体 星火 领袖那些的增伤 是实际伤害还是面板伤害


                    IP属地:浙江来自Android客户端117楼2024-05-10 10:46
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                      你好老师,想问问有没有机会提建议把一些老神宠的成长值改动一下,包括白鸡猴子这些宠物成长值比其他半神都低了很多,或许可以按档位来定成长值?


                      IP属地:湖北来自iPhone客户端118楼2024-05-10 18:57
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                        日常活跃的公会贡献怎么做


                        IP属地:重庆来自Android客户端119楼2024-05-13 13:45
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                          99楼提到的冰龙问题已确认是bug明天将会修复。(顺便吐槽一句:冰龙都出了一坤年了,难道一直没有人发现这bug吗。。。?)
                          但14楼,112-115楼提到的问题应该是算做机制不算bug了。


                          IP属地:浙江来自Android客户端120楼2024-05-21 12:09
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                            元素堡垒伤害问题,举例同一个号7k魔周二打一命牛不打火的情况下可能会打45000血但是周四堡垒可能直有30000多而且这种伤害变低不是某一个号是一局里面4个号都会变低我已经不只一次发现这个问题了


                            IP属地:山东来自Android客户端122楼2024-06-07 05:33
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                              请问一下这衣服叫什么名字


                              IP属地:安徽123楼2024-06-08 21:11
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