击破这个玩意要成为一种通用玩法要直接改底层机制,为什么呢?我们来看看击破的出伤方式:通过削减怪的韧性条,让高击破特攻的击破手达成击破效果造成伤害,这个机制浑身是毒,说明如下:
缺少乘区,吃拐差:击破体系能堆的词条就一个击破特攻,缺少双爆,边际效应严重
受辅助的属性影响明显:击破出伤只要求击破c完成最后一击,因此理想情况应该是全队共同削韧把最后一击留给c,换句话说,如果辅助的属性和怪的弱点对不上,全队的出伤速度影响比传统直伤队更为严重
击破伤害上限拉跨:用简单的例子说明,(不考虑弱点和抗性影响下)传统输出方式一轮打小怪10w的话,同样的流程打精英一轮也是约10w,但是击破队伍一轮流程如果打小怪10w,同样的流程用来打精英怪,由于精英的韧条是小怪的数倍,相同世界的伤害只有10w的几分之一,有一种大炮打蚊子的美。虽然量子和物理击破可以一定程度规避这个问题(甚至量子击破都不太行),但是碰到其他弱点怎么办?
最后,由于大招没有撤回,存在最后一击不是c打出导致崩盘的风险,不过往好处想,至少这个问题可以通过操作缓解,不是吗
结论:目前为止击破作为一个单独玩法只能在物理弱点环境拿出来偷鸡
缺少乘区,吃拐差:击破体系能堆的词条就一个击破特攻,缺少双爆,边际效应严重
受辅助的属性影响明显:击破出伤只要求击破c完成最后一击,因此理想情况应该是全队共同削韧把最后一击留给c,换句话说,如果辅助的属性和怪的弱点对不上,全队的出伤速度影响比传统直伤队更为严重
击破伤害上限拉跨:用简单的例子说明,(不考虑弱点和抗性影响下)传统输出方式一轮打小怪10w的话,同样的流程打精英一轮也是约10w,但是击破队伍一轮流程如果打小怪10w,同样的流程用来打精英怪,由于精英的韧条是小怪的数倍,相同世界的伤害只有10w的几分之一,有一种大炮打蚊子的美。虽然量子和物理击破可以一定程度规避这个问题(甚至量子击破都不太行),但是碰到其他弱点怎么办?
最后,由于大招没有撤回,存在最后一击不是c打出导致崩盘的风险,不过往好处想,至少这个问题可以通过操作缓解,不是吗
结论:目前为止击破作为一个单独玩法只能在物理弱点环境拿出来偷鸡