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我对H6的评价

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我是后来玩家。我因为一直使用32位系统就没有玩H7,对H7的了解停留于资料、图文战报、视频。
我不认为H6是失败的,即使H6有个聚合。玩过H6后,我反而觉得H6比较成功。
我并不是洗H6,为什么这么说?


1楼2023-11-22 14:24回复
    1、我可以把H6聚合当作MOD,只不过是官方制作的MOD。我并不认为我需要王朝武器才能提高H6游戏性。
    王朝武器只不过是数值,H3也有天使联盟、龙王神力的组件,但我觉得那个数值设置得很夸张、豪放,远超过H2宝物/H5宝物在数值上的保守。我并不觉得H3天使联盟能提高游戏性,尤其是战役的游戏性。在H6,当我没有使用王朝武器,我反而更着重于思考游戏策略了,我觉得只有那样才能还原战役的难度。我重玩战役时就试过拒绝所有王朝武器,一样通关了(包括地狱第一关的BOSS)。
    脱离聚合后,种族特技固定于首发英雄,而且首发英雄选择窄,这确实是一种策略上的遗憾,但是我可以把种族特技看作是特定英雄的2号特长,就如同H3英雄的特长。或许某位首发英雄的1号特长不合玩家的心意,但有的时候,烂的设计在某种意义上也在促进游戏性。种族特技,我也将其当作MOD,并不是离开它了,策略性就下降了。
    我觉得H6的策略在什么地方?后面我会说。


    2楼2023-11-22 14:25
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      2、我玩过H4,再仔细玩H6,我就会发现H6的许多技能/魔法概念直接来源于H4,而不是来源于H2、H3。这填补了 觉得H4魔法为整个系列最全面 但因为不同的原因都玩不下去H4的英雄无敌玩家的缺失感心理。而且对魔法制约,不会出现H3、H4因为某种法术(尤其是某种群体法术)的重复、首发使用就导致死局/绝杀的出现。
      而且,H6场景图可以设置获得经验倍数,官方为玩家留出的这种可选项非常好,它直接盘活了技能、魔法在前中后期的所有可挖掘策略。


      3楼2023-11-22 14:26
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        3、H6最大的策略成功,这是H1234都没有想到的——那就是所有城镇可各自建立宝物商店,而且宝物可每周刷新。虽然不能刷神器组件,但是那些普通宝物和卷轴都可以用商店刷。
        我认为H4在策略上的一种重大失败就是 地图上没有广义上的宝物商店(铁匠铺/公会不算,那是狭义的),城镇里也没有。那么H4的宝物就更像是定制地图给出的福利,而不能当作策略思考的必需要素。本来H4宝物有很多策略可发展的,但可惜了。
        H3的塔楼、地下城、元素可以建宝物商店,但是每月刷一次,而且价格高昂,所有城的宝物商店共享面板。
        H6的这个设计,已经带来了很大的策略进步。H6玩家已经意识到宝物也是日常策略的一部分了,而不是福利。
        就凭这一点,就能抵消 因聚合带来的策略缺失感。


        4楼2023-11-22 14:27
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          那么我认为H6失败的地方在哪?
          1、它是3D游戏,仅仅是在冒险地图上,H6却不允许玩家像玩H5那种可自由选择视角。本来是想用第一人称视角来体验环境的,却做不到。
          2、除了H6新手教程的剧情,它的所有剧情(尤其是圣堂主线的剧情)不合我的品位。我竟然觉得H6新手教程的剧情很具有震撼力,是H6唯一一段可让我反复品位、印象最深刻的剧情。当我用少量的核心兵种去沿途挑战时,那个很符合“英雄无敌”的气氛。在这里,不知道有多少H6玩家跟我的看法相一致?我反而觉得官方制作H6剧情时还不如把H3埃拉西亚的光复/历代记的剧情搬过来。


          6楼2023-11-22 14:29
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            补充:
            对于回合制游戏、零和博弈,最大的策略还是对地图(空间、平面)的策略,例如一些资源、一些访问设施,让玩家构思如何玩转地图?它不同于数值上的策略。对于H6,多一些地图是最好的。地图比聚合加的MOD更重要。但是H6地图编辑器确实不亲民,H6官图也不够多。


            8楼2023-11-22 21:16
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