其实老三从设计角度开讲,是进步了的。因为他开始区分木桩伤害和进本伤害了。
设计上讲,老三分了两阶段,第一阶段其实非常简单。真要躲的就是一个暴雨梨花,剩下的就是打桩,这个阶段的意义就是测团伤。从我打了几把工的结果来看,因为晚上加了15秒,所以上午的300秒,大概晚上要剩310秒左右。那么如果一个队伍在310秒转阶段了,最起码木桩团伤是合格的。这个合格线。基本上在7万均秒附近,不会更高了。差几秒其实大家一起磕个药也就上去了。如果打不到,那么散团,重新招即可。
关键在于第二阶段,当要应对机制的时候,不可避免的会损失输出,如果躺地板,那更不用说了,爆发秒伤打的再高,躺上10秒,那就无论如何补不回来的。所以第二阶段是区分打桩战神和打本高手的,你们需要的不是木桩8万甚至9万。而是木桩7万+,但会打本的选手。说实话,一个一键连招比搓招低不了几千秒伤的游戏,打个木桩有什么难度?能区别出什么会不会打?
所以镜天阁老三该怎么开荒?第一步看首阶段时间,确认团伤是不是够。够那进入下一步。
由于你们第一步已经确认团伤是够的,所以接下来要想办法把伤害打出来。
第二步,机制不死,死人永远是最大的掉输出,记住这一点。你可以少输出甚至不输出,但机制一定要认全,保证不死的情况打到狂暴。因为有首阶段检测,所以这个狂暴不是你们硬件不行,而是躲机制乱循环了,没打出自己应该有的输出。
第三步,重新排自己技能轴,以适应机制需要打出相应的输出。
而且现在可以明显感觉到策划开始压数值了。以后大家木桩差距会进一步缩小。装备选择少了以后也用不着啥调号了,大家都一样,纯看本会不会打。
设计上讲,老三分了两阶段,第一阶段其实非常简单。真要躲的就是一个暴雨梨花,剩下的就是打桩,这个阶段的意义就是测团伤。从我打了几把工的结果来看,因为晚上加了15秒,所以上午的300秒,大概晚上要剩310秒左右。那么如果一个队伍在310秒转阶段了,最起码木桩团伤是合格的。这个合格线。基本上在7万均秒附近,不会更高了。差几秒其实大家一起磕个药也就上去了。如果打不到,那么散团,重新招即可。
关键在于第二阶段,当要应对机制的时候,不可避免的会损失输出,如果躺地板,那更不用说了,爆发秒伤打的再高,躺上10秒,那就无论如何补不回来的。所以第二阶段是区分打桩战神和打本高手的,你们需要的不是木桩8万甚至9万。而是木桩7万+,但会打本的选手。说实话,一个一键连招比搓招低不了几千秒伤的游戏,打个木桩有什么难度?能区别出什么会不会打?
所以镜天阁老三该怎么开荒?第一步看首阶段时间,确认团伤是不是够。够那进入下一步。
由于你们第一步已经确认团伤是够的,所以接下来要想办法把伤害打出来。
第二步,机制不死,死人永远是最大的掉输出,记住这一点。你可以少输出甚至不输出,但机制一定要认全,保证不死的情况打到狂暴。因为有首阶段检测,所以这个狂暴不是你们硬件不行,而是躲机制乱循环了,没打出自己应该有的输出。
第三步,重新排自己技能轴,以适应机制需要打出相应的输出。
而且现在可以明显感觉到策划开始压数值了。以后大家木桩差距会进一步缩小。装备选择少了以后也用不着啥调号了,大家都一样,纯看本会不会打。