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【技术美术】【day67】屏幕后处理

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1.顶点着色器计算uv偏移
2.如何写后处理Shader
3.OnRenderImage原理


IP属地:江苏1楼2023-12-10 08:52回复
    Unity在屏幕上建立四边形
    顶点4个 三角形2个
    边缘检测
    基于每一个像素和他周围八个像素 计算卷积
    ------------------
    每个像素周围像素的位置如何的得到??????????????????????


    IP属地:江苏2楼2023-12-10 09:05
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      每个格子在uv上的宽度差是多少???????????????
      根据uv坐标取颜色值
      算出格子左边右边格子
      每个像素之间的宽度差????
      _MainTex_TexelSize 像素像素的宽度差
      sobel算子
      为什么在顶点 着色器 计算uv 不在像素着色器计算uv????????????????


      IP属地:江苏3楼2023-12-10 09:21
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        为什么插值能够工作呢??????
        显卡自动做的,图形渲染管线有硬件加速支持
        900个顶点的限制是动态合批


        IP属地:江苏4楼2023-12-10 09:52
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          后处理shader
          1. 继承 post effect base
          CheckResources
          是不是支持后处理
          启动时候是不是支持
          Unity每一帧调用OnRenderImage
          传进去
          饱和度 Saturation
          对比度 Contrast


          IP属地:江苏5楼2023-12-10 10:05
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            Graphic Blit 图像后处理功能


            IP属地:江苏6楼2023-12-10 10:07
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              URP后处理是怎样的???????????????


              IP属地:江苏7楼2023-12-10 10:08
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                屏幕后处理 实际是 Unity调用图像处理命令
                我还可以自己调用图像处理命令
                命令缓冲区
                渲染目标
                渲染命令
                Blit
                提交到命令缓冲区,提交到显卡
                OnRenderImage =》 CommandBuffer


                IP属地:江苏8楼2023-12-10 10:14
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