与其说帝王蟹设计的差,不如说整个航海系统与饥荒联机存在严重的割裂。可以说小船那点走位空间就导致了玩家走位严重受限,即使是饥荒里设计的最好的boss要是原封不动的放到海上让人打那也是难受的一批。其实帝王蟹的设计在饥荒框架下反而是优秀boss,不是一个单纯护甲武器就能站撸的boss,必须灵活使用不同道具以应对不同boss技能。遗憾的是它和航海绑定在了一起,只能说做游戏就是戴着脚镣跳舞,其是在海上boss这个前提下做出的优秀boss,然而航海内容并不怎么好个人觉得蛤蟆设计的这么难(准确来说是比较折磨人)是因为光亮对这个游戏来说有极为重要的意义,所以官方非常不愿意让玩家获得永亮的光源,所以就设计成想获得永亮蘑菇灯,你得先被蛤蟆折磨一番,再去打天体boss,还得把掉落物分解了才能最终实现永亮(在我看来冬季盛宴的灯泡零耐久也能亮应该属于bug)
与其说帝王蟹设计的差,不如说整个航海系统与饥荒联机存在严重的割裂。可以说小船那点走位空间就导致了玩家走位严重受限,即使是饥荒里设计的最好的boss要是原封不动的放到海上让人打那也是难受的一批。其实帝王蟹的设计在饥荒框架下反而是优秀boss,不是一个单纯护甲武器就能站撸的boss,必须灵活使用不同道具以应对不同boss技能。遗憾的是它和航海绑定在了一起,只能说做游戏就是戴着脚镣跳舞,其是在海上boss这个前提下做出的优秀boss,然而航海内容并不怎么好个人觉得蛤蟆设计的这么难(准确来说是比较折磨人)是因为光亮对这个游戏来说有极为重要的意义,所以官方非常不愿意让玩家获得永亮的光源,所以就设计成想获得永亮蘑菇灯,你得先被蛤蟆折磨一番,再去打天体boss,还得把掉落物分解了才能最终实现永亮(在我看来冬季盛宴的灯泡零耐久也能亮应该属于bug)