原本的排位机制是段位越高门票越高,但段位越高我排到的对手也会变强啊,为什么门票要变高呢?
举个例子,青铜段位排名前十,再杀两三个青铜的对手就能加分,但放在铂金钻石,排名前十再杀两三个铂金钻石却远远凑不齐门票分,这就是不合理的,我能做到这些就已经超过一半的同段位选手了,为什么还要掉分。就拿lol做类比,就算是顶尖的王者段位,输赢也都是加减20分左右,而不是高分的王者赢了加3分输了扣几十分,因为他们匹配到的也是王者啊。门票分高也就意味着roll点或者被堵进不了圈导致暴毙的代价变得很大,在高段位更是如此,而且高段位如果不杀人的话即使前四前五也加不了分,作为大逃杀游戏,这样是不是不合理?别杠什么不杀人凭什么加分,因为这是大逃杀,我逃到第二第三也是本事。
而大师猎杀加门票分是可以理解的,因为要限制猎杀的分数不能太高,从而让因为冲榜而互相竞争的顶尖玩家之间更加和谐(因为门票分不涨的话有一个人一直肝可以一直加分,其他人都追不上)
我的理解是,在排位匹配机制是段位相同的人才能匹配到一起时,门票分不变肯定是最合理的选择。而如果匹配机制是全随机,也就是不同段位可以互相匹配,那门票分变高是可以理解的,这时候可以把排位看成一个大池子,没有段位的区别,分高就是厉害,但这样对低分到玩家肯定是不公平的,任何一种游戏都不可能是这样。就算是猎杀抓壮丁也只是猎杀大师人数不够,而不是重生有意让下三段匹到大师。
因此目前的排位机制是我比较喜欢的,杀人和排名的权衡做的比较好(虽然人头分还是比较少但我觉得比原来的机制好),如果要我改的话我会增加人头分,让一把顺推吃鸡局的分在300左右(现在大概是250),把下三段的小段1000分改成600,铂金800,钻石1000,大师以上用老赛季的门票分机制,即分越高门票分越高。
lz第十赛季入坑,大家友善讨论,你杠就是你对
举个例子,青铜段位排名前十,再杀两三个青铜的对手就能加分,但放在铂金钻石,排名前十再杀两三个铂金钻石却远远凑不齐门票分,这就是不合理的,我能做到这些就已经超过一半的同段位选手了,为什么还要掉分。就拿lol做类比,就算是顶尖的王者段位,输赢也都是加减20分左右,而不是高分的王者赢了加3分输了扣几十分,因为他们匹配到的也是王者啊。门票分高也就意味着roll点或者被堵进不了圈导致暴毙的代价变得很大,在高段位更是如此,而且高段位如果不杀人的话即使前四前五也加不了分,作为大逃杀游戏,这样是不是不合理?别杠什么不杀人凭什么加分,因为这是大逃杀,我逃到第二第三也是本事。
而大师猎杀加门票分是可以理解的,因为要限制猎杀的分数不能太高,从而让因为冲榜而互相竞争的顶尖玩家之间更加和谐(因为门票分不涨的话有一个人一直肝可以一直加分,其他人都追不上)
我的理解是,在排位匹配机制是段位相同的人才能匹配到一起时,门票分不变肯定是最合理的选择。而如果匹配机制是全随机,也就是不同段位可以互相匹配,那门票分变高是可以理解的,这时候可以把排位看成一个大池子,没有段位的区别,分高就是厉害,但这样对低分到玩家肯定是不公平的,任何一种游戏都不可能是这样。就算是猎杀抓壮丁也只是猎杀大师人数不够,而不是重生有意让下三段匹到大师。
因此目前的排位机制是我比较喜欢的,杀人和排名的权衡做的比较好(虽然人头分还是比较少但我觉得比原来的机制好),如果要我改的话我会增加人头分,让一把顺推吃鸡局的分在300左右(现在大概是250),把下三段的小段1000分改成600,铂金800,钻石1000,大师以上用老赛季的门票分机制,即分越高门票分越高。
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