惯例,先叠甲,本人作为华夏人,自小就对修仙类的题材很感兴趣,当然起点和番茄的各类修仙网文更是没少看。所以天生就对修仙类的游戏很感兴趣,所以当初这游戏刚发售就入手了。
另外本人对环世界也很喜欢,所以对修仙模拟器的上手也很快,刚接触这游戏的时候就玩了不下上百小时。
当然,各位玩过修仙模拟器的道友应该都很清楚,这游戏几百小时也未必能完全入门。
就算现在我这不到2000小时的游戏时间,也仅仅是明白了大概怎么玩,还没到精通的程度。
虽不能说本人已经完全了解了这游戏,但已经可以无MOD通关九劫真仙难度了,打烛龙和凶凤,打各个门派。
如果按照练气、筑基、金丹、元婴这种传统分类的话,我现在也仅仅是练气期后期。
游戏本身是入手很久了,但由于工作的原因一直没怎么玩。最近才把两个新DLC入手,玩到了现在的近2000小时
在品评游戏之前,先说一下我这种修仙小说、漫画、动画、游戏都接触的修仙类玩家,对于修仙类游戏的要求其实并不高,只要你把境界之间的差异体现出来(别练气的轻松能打金丹),把功法之间的差异体现出来,把修仙的副业(符箓、炼丹、炼器等)体现出来,有一定的可玩性,就可以了,创新什么的可不敢奢求。
为什么西方的地下城D&D在游戏界能这么大行其道,其中一个很重要的原因就是,有一帮重度的中二的并且有钱有时间的桌游爱好者,制定出了D&D规则,让游戏制作者们可以轻松的套公式来量产RPG游戏。
而咱们的修仙体系,就缺乏这么一套标准规则。所以做出的修仙类游戏,什么样的都有。
说了这么多废话,现在言归正传,有了这近2000小时的体验,也算本人对这游戏有一些发言权了。
那《了不起的修仙模拟器》,到底对不对得起“了不起”三个字呢?
我的结论是,对得起,也对不起。
对得起是相对于修仙类游戏来说,《修仙模拟器》无疑是出类拔萃的。
在我玩过的修仙类游戏中,比较出名的还有《鬼谷八荒》和《觅长生》
《鬼谷》是有些争议的,在做MOD方面引起了众怒,在此不多做评论。但其游戏本身而言,可玩性还是不错的。游戏本身基本属于RPG类的修仙游戏,修仙的各个方面都表现的中规中矩,境界的划分、各个功法体系的差异、修仙的副业等等,都有体现。虽然中后期重复度和肝度过高,也算是能玩的下去的修仙游戏。
而《觅长生》就做的相当惊艳了,同样是RPG类修仙游戏,偏重表现剧情,各种修仙元素也制作的非常标准,给人一种非画面感的身临其境的修仙感觉。尤其是剧情,非常有代入感。
当然以上两款游戏,都是偏重单人修仙的。跟《修仙模拟器》比,还是有失偏颇。
说回《修仙模拟器》本身。同是修仙题材,偏重的是宗门的建设和传承。境界、功法、副业都有不错的表象体现,作为重头的建设,也是设计的蛮用心的,除了基本的房屋、生产类建筑等,也设计出了类环世界游戏的生存要素,同时也把修仙类的独有要素融入其中,包括门派和风水、聚灵阵的搭建等等,这都是非常不错的设计。
在同类以宗门为主的修仙类游戏中,绝对算得上翘楚了。
但可能是因为修仙类游戏没有一种标准规则可以参考的原因。《修仙模拟器》在修仙元素本身设计的方面就偏另类了。
首先,功法间的差异,《修仙模拟器》本身虽然设计了蛮多的功法,但跨功法互相学习的门槛过低,补短板很容易,导致这游戏只有符修和DLC中的太极两仪比较实用,其他功法只能算辅助功法。
其次,修仙元素的设计过于另类(或者说随心所欲)。比如阵法,在我的理解来说,阵法作为修仙元素中的一个非常重要的副业分类,应该是非常丰富的,例如修仙小说中常见的护山大阵、再如使用率最高的聚灵阵、传送阵。而《修仙模拟器》中,只有一种打架时才用的结阵,而聚灵阵也只能通过摆放天才地宝来实现。
再比如符箓,修仙小说中的符箓都是类似消耗品,无论是攻击类符箓,什么火球符啦、雷击符啦,还是贴身上的加速符什么的,都是使用一段时间就会失效,而《修仙模拟器》的符箓,基本上等同于装备了,贴一张用到天荒地老。
还有很多,就不赘述了。(比如游戏一上来就送的筑基丹,按照大多数小说的描述,筑基丹应该是练气突破筑基用的,我第一次玩时也是这么以为的,结果玩到游戏中期才发现是凡人升练气用的)
当然,这个见仁见智,不过作为看网文比较多的我来说,习惯起来比较难受。
不过如果能把阵法按照小说中的来设计的话,这游戏的游戏性应该能提高一些。会更有意思吧。
再次,应该就是大家都诟病的,作为修仙元素中重要的法术,完全没有存在感。
其实游戏中设计了大量的法术,辅助类、伤害类、生活类等等都有。
但原因大概同样是没有标准规则可以参考,游戏后期的法器伤害(物理伤害)过于离谱,法术类根本没有发挥的余地。没有法术,也导致了第一点,功法之间的基本没有差异。
其实制作组当时还是蛮听劝的,玩家们建议,他们就改。
但大家心里的修仙游戏标准都不一样。
在没有统一标准的情况下,游戏越改,就越离谱了。
这也就是我前面说的,《了不起的修仙模拟器》既配的上“了不起”,也配不上。
作为修仙类游戏,尤其是以宗门建设为主要玩点的修仙游戏,它配的上。
但以我心目中,那个向往的修仙世界来说,它又有些配不上。
不过,瑕不掩瑜,制作组后期还是蛮努力的想把游戏做好,第二个武当DLC,其功法太极两仪,就设计的蛮有特色,而且也实用,已经是很努力了。做过程序的应该知道,改底层架构的工作量是多么的恐怖。
这也是我愿意等《了不起的修仙模拟器2》的原因。
虽然我不知道2代能不能做到配的上“了不起”三个字,但我希望它能配得上。
另外本人对环世界也很喜欢,所以对修仙模拟器的上手也很快,刚接触这游戏的时候就玩了不下上百小时。
当然,各位玩过修仙模拟器的道友应该都很清楚,这游戏几百小时也未必能完全入门。
就算现在我这不到2000小时的游戏时间,也仅仅是明白了大概怎么玩,还没到精通的程度。
虽不能说本人已经完全了解了这游戏,但已经可以无MOD通关九劫真仙难度了,打烛龙和凶凤,打各个门派。
如果按照练气、筑基、金丹、元婴这种传统分类的话,我现在也仅仅是练气期后期。
游戏本身是入手很久了,但由于工作的原因一直没怎么玩。最近才把两个新DLC入手,玩到了现在的近2000小时
在品评游戏之前,先说一下我这种修仙小说、漫画、动画、游戏都接触的修仙类玩家,对于修仙类游戏的要求其实并不高,只要你把境界之间的差异体现出来(别练气的轻松能打金丹),把功法之间的差异体现出来,把修仙的副业(符箓、炼丹、炼器等)体现出来,有一定的可玩性,就可以了,创新什么的可不敢奢求。
为什么西方的地下城D&D在游戏界能这么大行其道,其中一个很重要的原因就是,有一帮重度的中二的并且有钱有时间的桌游爱好者,制定出了D&D规则,让游戏制作者们可以轻松的套公式来量产RPG游戏。
而咱们的修仙体系,就缺乏这么一套标准规则。所以做出的修仙类游戏,什么样的都有。
说了这么多废话,现在言归正传,有了这近2000小时的体验,也算本人对这游戏有一些发言权了。
那《了不起的修仙模拟器》,到底对不对得起“了不起”三个字呢?
我的结论是,对得起,也对不起。
对得起是相对于修仙类游戏来说,《修仙模拟器》无疑是出类拔萃的。
在我玩过的修仙类游戏中,比较出名的还有《鬼谷八荒》和《觅长生》
《鬼谷》是有些争议的,在做MOD方面引起了众怒,在此不多做评论。但其游戏本身而言,可玩性还是不错的。游戏本身基本属于RPG类的修仙游戏,修仙的各个方面都表现的中规中矩,境界的划分、各个功法体系的差异、修仙的副业等等,都有体现。虽然中后期重复度和肝度过高,也算是能玩的下去的修仙游戏。
而《觅长生》就做的相当惊艳了,同样是RPG类修仙游戏,偏重表现剧情,各种修仙元素也制作的非常标准,给人一种非画面感的身临其境的修仙感觉。尤其是剧情,非常有代入感。
当然以上两款游戏,都是偏重单人修仙的。跟《修仙模拟器》比,还是有失偏颇。
说回《修仙模拟器》本身。同是修仙题材,偏重的是宗门的建设和传承。境界、功法、副业都有不错的表象体现,作为重头的建设,也是设计的蛮用心的,除了基本的房屋、生产类建筑等,也设计出了类环世界游戏的生存要素,同时也把修仙类的独有要素融入其中,包括门派和风水、聚灵阵的搭建等等,这都是非常不错的设计。
在同类以宗门为主的修仙类游戏中,绝对算得上翘楚了。
但可能是因为修仙类游戏没有一种标准规则可以参考的原因。《修仙模拟器》在修仙元素本身设计的方面就偏另类了。
首先,功法间的差异,《修仙模拟器》本身虽然设计了蛮多的功法,但跨功法互相学习的门槛过低,补短板很容易,导致这游戏只有符修和DLC中的太极两仪比较实用,其他功法只能算辅助功法。
其次,修仙元素的设计过于另类(或者说随心所欲)。比如阵法,在我的理解来说,阵法作为修仙元素中的一个非常重要的副业分类,应该是非常丰富的,例如修仙小说中常见的护山大阵、再如使用率最高的聚灵阵、传送阵。而《修仙模拟器》中,只有一种打架时才用的结阵,而聚灵阵也只能通过摆放天才地宝来实现。
再比如符箓,修仙小说中的符箓都是类似消耗品,无论是攻击类符箓,什么火球符啦、雷击符啦,还是贴身上的加速符什么的,都是使用一段时间就会失效,而《修仙模拟器》的符箓,基本上等同于装备了,贴一张用到天荒地老。
还有很多,就不赘述了。(比如游戏一上来就送的筑基丹,按照大多数小说的描述,筑基丹应该是练气突破筑基用的,我第一次玩时也是这么以为的,结果玩到游戏中期才发现是凡人升练气用的)
当然,这个见仁见智,不过作为看网文比较多的我来说,习惯起来比较难受。
不过如果能把阵法按照小说中的来设计的话,这游戏的游戏性应该能提高一些。会更有意思吧。
再次,应该就是大家都诟病的,作为修仙元素中重要的法术,完全没有存在感。
其实游戏中设计了大量的法术,辅助类、伤害类、生活类等等都有。
但原因大概同样是没有标准规则可以参考,游戏后期的法器伤害(物理伤害)过于离谱,法术类根本没有发挥的余地。没有法术,也导致了第一点,功法之间的基本没有差异。
其实制作组当时还是蛮听劝的,玩家们建议,他们就改。
但大家心里的修仙游戏标准都不一样。
在没有统一标准的情况下,游戏越改,就越离谱了。
这也就是我前面说的,《了不起的修仙模拟器》既配的上“了不起”,也配不上。
作为修仙类游戏,尤其是以宗门建设为主要玩点的修仙游戏,它配的上。
但以我心目中,那个向往的修仙世界来说,它又有些配不上。
不过,瑕不掩瑜,制作组后期还是蛮努力的想把游戏做好,第二个武当DLC,其功法太极两仪,就设计的蛮有特色,而且也实用,已经是很努力了。做过程序的应该知道,改底层架构的工作量是多么的恐怖。
这也是我愿意等《了不起的修仙模拟器2》的原因。
虽然我不知道2代能不能做到配的上“了不起”三个字,但我希望它能配得上。