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关于本游戏是否配得起"了不起的"修仙游戏名头的一点浅见

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惯例,先叠甲,本人作为华夏人,自小就对修仙类的题材很感兴趣,当然起点和番茄的各类修仙网文更是没少看。所以天生就对修仙类的游戏很感兴趣,所以当初这游戏刚发售就入手了。
另外本人对环世界也很喜欢,所以对修仙模拟器的上手也很快,刚接触这游戏的时候就玩了不下上百小时。
当然,各位玩过修仙模拟器的道友应该都很清楚,这游戏几百小时也未必能完全入门。
就算现在我这不到2000小时的游戏时间,也仅仅是明白了大概怎么玩,还没到精通的程度。
虽不能说本人已经完全了解了这游戏,但已经可以无MOD通关九劫真仙难度了,打烛龙和凶凤,打各个门派。
如果按照练气、筑基、金丹、元婴这种传统分类的话,我现在也仅仅是练气期后期。
游戏本身是入手很久了,但由于工作的原因一直没怎么玩。最近才把两个新DLC入手,玩到了现在的近2000小时

在品评游戏之前,先说一下我这种修仙小说、漫画、动画、游戏都接触的修仙类玩家,对于修仙类游戏的要求其实并不高,只要你把境界之间的差异体现出来(别练气的轻松能打金丹),把功法之间的差异体现出来,把修仙的副业(符箓、炼丹、炼器等)体现出来,有一定的可玩性,就可以了,创新什么的可不敢奢求。
为什么西方的地下城D&D在游戏界能这么大行其道,其中一个很重要的原因就是,有一帮重度的中二的并且有钱有时间的桌游爱好者,制定出了D&D规则,让游戏制作者们可以轻松的套公式来量产RPG游戏。
而咱们的修仙体系,就缺乏这么一套标准规则。所以做出的修仙类游戏,什么样的都有。
说了这么多废话,现在言归正传,有了这近2000小时的体验,也算本人对这游戏有一些发言权了。
那《了不起的修仙模拟器》,到底对不对得起“了不起”三个字呢?
我的结论是,对得起,也对不起。
对得起是相对于修仙类游戏来说,《修仙模拟器》无疑是出类拔萃的。
在我玩过的修仙类游戏中,比较出名的还有《鬼谷八荒》和《觅长生》
《鬼谷》是有些争议的,在做MOD方面引起了众怒,在此不多做评论。但其游戏本身而言,可玩性还是不错的。游戏本身基本属于RPG类的修仙游戏,修仙的各个方面都表现的中规中矩,境界的划分、各个功法体系的差异、修仙的副业等等,都有体现。虽然中后期重复度和肝度过高,也算是能玩的下去的修仙游戏。
而《觅长生》就做的相当惊艳了,同样是RPG类修仙游戏,偏重表现剧情,各种修仙元素也制作的非常标准,给人一种非画面感的身临其境的修仙感觉。尤其是剧情,非常有代入感。
当然以上两款游戏,都是偏重单人修仙的。跟《修仙模拟器》比,还是有失偏颇。
说回《修仙模拟器》本身。同是修仙题材,偏重的是宗门的建设和传承。境界、功法、副业都有不错的表象体现,作为重头的建设,也是设计的蛮用心的,除了基本的房屋、生产类建筑等,也设计出了类环世界游戏的生存要素,同时也把修仙类的独有要素融入其中,包括门派和风水、聚灵阵的搭建等等,这都是非常不错的设计。
在同类以宗门为主的修仙类游戏中,绝对算得上翘楚了。
但可能是因为修仙类游戏没有一种标准规则可以参考的原因。《修仙模拟器》在修仙元素本身设计的方面就偏另类了。
首先,功法间的差异,《修仙模拟器》本身虽然设计了蛮多的功法,但跨功法互相学习的门槛过低,补短板很容易,导致这游戏只有符修和DLC中的太极两仪比较实用,其他功法只能算辅助功法。
其次,修仙元素的设计过于另类(或者说随心所欲)。比如阵法,在我的理解来说,阵法作为修仙元素中的一个非常重要的副业分类,应该是非常丰富的,例如修仙小说中常见的护山大阵、再如使用率最高的聚灵阵、传送阵。而《修仙模拟器》中,只有一种打架时才用的结阵,而聚灵阵也只能通过摆放天才地宝来实现。
再比如符箓,修仙小说中的符箓都是类似消耗品,无论是攻击类符箓,什么火球符啦、雷击符啦,还是贴身上的加速符什么的,都是使用一段时间就会失效,而《修仙模拟器》的符箓,基本上等同于装备了,贴一张用到天荒地老。
还有很多,就不赘述了。(比如游戏一上来就送的筑基丹,按照大多数小说的描述,筑基丹应该是练气突破筑基用的,我第一次玩时也是这么以为的,结果玩到游戏中期才发现是凡人升练气用的)
当然,这个见仁见智,不过作为看网文比较多的我来说,习惯起来比较难受。
不过如果能把阵法按照小说中的来设计的话,这游戏的游戏性应该能提高一些。会更有意思吧。
再次,应该就是大家都诟病的,作为修仙元素中重要的法术,完全没有存在感。
其实游戏中设计了大量的法术,辅助类、伤害类、生活类等等都有。
但原因大概同样是没有标准规则可以参考,游戏后期的法器伤害(物理伤害)过于离谱,法术类根本没有发挥的余地。没有法术,也导致了第一点,功法之间的基本没有差异。
其实制作组当时还是蛮听劝的,玩家们建议,他们就改。
但大家心里的修仙游戏标准都不一样。
在没有统一标准的情况下,游戏越改,就越离谱了。
这也就是我前面说的,《了不起的修仙模拟器》既配的上“了不起”,也配不上。
作为修仙类游戏,尤其是以宗门建设为主要玩点的修仙游戏,它配的上。
但以我心目中,那个向往的修仙世界来说,它又有些配不上。
不过,瑕不掩瑜,制作组后期还是蛮努力的想把游戏做好,第二个武当DLC,其功法太极两仪,就设计的蛮有特色,而且也实用,已经是很努力了。做过程序的应该知道,改底层架构的工作量是多么的恐怖。
这也是我愿意等《了不起的修仙模拟器2》的原因。
虽然我不知道2代能不能做到配的上“了不起”三个字,但我希望它能配得上。


IP属地:天津1楼2024-01-19 01:48回复
    小作文不要写太长,因为一般人都不会看这么长的;挑重点、写明立场、表达观点;氵贴嘛其实写点有意思最好是能逗乐的比较好


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-01-19 03:37
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      最初版本,游戏的思路还是很清晰的,建设门派,获取资源,培养更强的小人,小人强了可以获得更多资源,不断迭代。
      但更新这么多版本之后,这游戏已经臃肿复杂到不看攻略就玩不下去的程度了,而一旦你看了攻略,就会发现最优解只有唯一的一条,你照着做就行了。
      大部分游戏都有一个懵懂学习到自由玩耍的过程,但这个游戏则是懂的越多越不自由。甚至可以完全玩懂后已经不是在玩游戏了,而是做十字绣,按着攻略给的网点一步步走
      走完了你能干什么?门派都随便单挑了,什么挑战都没有,过程本身就是目的


      IP属地:山东来自手机贴吧3楼2024-01-19 05:22
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        你字多,听你的


        IP属地:湖南来自iPhone客户端4楼2024-01-19 08:08
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          2000小时还只是玩个大概,这游戏我是服气的。玩了300小时还没入门的我已经弃游了


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-01-19 08:54
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            鬼谷玩法太乱了,给我的感觉是他们只知道自己要做修仙游戏,但是修仙不是一个游戏类型而是个题材硬要说的话很像那些要刷素材本的网游rpg
            觅长生是很精致的剧情rpg,剧情挺致敬的,就是这口味儿战斗在回合制游戏里面也算是不错了
            修仙模拟器是比较纯粹的模拟经营,数值其实卡的不是特别好,但是我喜欢模拟经营


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-01-19 09:02
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              1. 阵法、符,这点比较认同,这两个系统确实做的不那么细致,还可以深挖一下,符系统太简单了,阵法系统又太规矩导致很不灵活 不真实 没什么代入感。
              2.法术这点,也确实,伤害、buff、控制,都没什么存在感,伤害和buff 单纯就比较鸡肋,控制这一点可能是受到游戏本身机制的原因,这个游戏的系统 本真就没想着让玩家‘微操’,导致打架 就是看法宝对对碰或者打拳击。
              3.功法平衡性这点我是这么想的,确实有的功法强的离谱,有的功法没存在感只能提供辅助提升属性。但我心中的修仙界就是会存在许许多多垃圾功法,这太正常了。而且如果真的进到修仙世界,就会发现,这个世界就是这样不公平,仙途漫漫,每天都能接触到不同的人物,宝器,功法,想要变强,就是得要有自己的选择,当然如果你站在上帝视角 已经知道哪种功法最强的时候(攻略),这本小说就已经被剧透了。韩跑跑不也是从木属性垃圾功法开始,各种夸功法学习。 这点我觉得没毛病
              总之,个人对这个游戏内容的丰富度是认可的,但不可忽略的是修仙文化囊括的内容实在是巨量的,这也就意味着 ‘了不起’ 还有很大的提升空间


              IP属地:北京7楼2024-01-19 10:52
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                想多了,不会有2


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-01-19 11:00
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                  从代入感的角度,再补充一点对【攻略】的看法
                  作为小说的主角,我们不时有机会遇到一些大能给我们仙人指路,告诉我们修仙世界是怎么样的,想要变强可以往哪些方向去努力,毕竟如果没有大能的指点,纯靠自己修仙能不能结丹都是问题,这就是【攻略】能做的,仅仅是告诉你有哪些变强的方向。
                  但是如果一步步跟着【攻略】走,那就相当于,你在修仙界 雇了个贴身大能,手把手带你修仙,这跟开挂没啥区别


                  IP属地:北京9楼2024-01-19 11:02
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                    鬼谷刷子游戏,玩法总结就是搭配功法词条。觅长生叠叠乐回合制,除了剧情和炼丹设计,其他都是页游水平。
                    模拟器法修,纯阴两仪顶天了群伤消耗10000灵气造成50万伤害。三阳火最多也只有20万单体伤害。法修的问题是单体法术的伤害太低,以至于性价比远低于群攻,以及法术攻击间隔太高,无法和御器相比。伤害最高的法术还是北斗阵法的技能北斗破妄,固定500万伤害,还要花费5个灵机。
                    最好是把术法元灵的效果增强一下,比如放入术法元灵中的法术,群攻型伤害法术的面板威力提高100%。单体伤害法术威力提高300%。
                    把词条有回复的法术捞出来遍历一遍,设定有这些词条的法术不受术法元灵增强。这样不至于让奶妈更超模。而NPC虽然拥有元灵,但是元灵里不放法术,也就不影响系统对NPC的战力设定。
                    我感觉最可惜的是风水和建造。大吉和大凶应该是一体两面,而不是无脑大吉。大吉提高成功率,降低速度,大凶提高速度,降低成功率。
                    大凶房间和大吉房间对小人的影响应该是,会做噩梦还是美梦,由此来影响小人的情绪。而不是大凶就会心悸而亡。噩梦提高移速,美梦提高工作效率。
                    九幽绝地和仙家洞天,只有仙家洞天有用。九幽绝地应该也有用,比如增加修炼速度增加学习速度。不是只有鬼修才能用九幽,上边限制你的不是修什么,而是鬼这个字。同理我们不是搞魔修,而是正是阳,逆是阴,我们是搞阴修。换个思路不难通过。
                    其次就是建筑材料,没道理我用更高品级的材料做的工作台就没有一丝一毫成功率和速度的提升。如果铁丹炉和星髓丹炉都是一样的,那玩家为啥要收集星髓?只有他们不一样,玩家才会为了追求更优质的造物主动去收集。
                    还有我发现建筑是不受品质加成影响的,也就是说修炼速度相关的舒适系数,根本就不存在5+,因为建筑系的法座,即便材料用星髓,也只能做出4+的法座。没有其他方式能把建筑物的品阶提高。


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                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2024-01-19 11:57
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                      其实,水经验不用打这么多字的


                      IP属地:山东来自iPhone客户端11楼2024-01-19 14:53
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                        觅长生玩起来太割裂了,感觉没啥自由度,只能推着剧情走


                        IP属地:安徽来自Android客户端12楼2024-01-19 23:33
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                          阵法法术深度不够什么的好像是因为制作组没精力大改了。至于筑基起步,这本来就是道教的概念,意思不用解释你也应该能理解,小说你看看就行,要说正统还是这游戏更强一些。


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2024-01-20 08:16
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