转载自NGA
虽然这个游戏没玩多少时间,但是游戏机制是看过很多了,上手摸了一下大概就有印象了,我个人的评价是机制割裂导致出了根本性问题,目前不可期未来也不一定不可期。
首先要明确一点,闪避掉输出是存在的客观事实,这在某些游戏里已经品鉴过了,只要有这个现象出现,最后都玩家都是会去追求站撸的。尘白因为有了射击间隔和换弹时间,实际上整个轴里面掉输出的部分更多,但是可以选择通过操作将两部分重叠,尽量减少副作用。这也是我个人觉得两个芬妮好用的一部分原因,因为霰弹在这方面特别有优势,能在移动的间隔中集中投射伤害。然而弩和这个核心问题天然相悖,移动射击非常弱只能选择站桩。所以凯茜娅技能组确实有站桩也必须有站桩,当然因为是配套出的,不清楚是凯茜娅影响了弩还是弩影响了凯茜娅,甚至会给设计第二个弩留下了很多问题。但是站桩需要解决的生存问题一个没解决,最开始好像是连减伤都没有的吧?很明显这不就是自相矛盾了吗?
也别说是玩家理解错误,毕竟制作组自己这么说要一个灵活的人物,很抱歉只能说他们是没想到问题核心了。一般而言这种泼水武器,要么走移动射击,要么走输出爆表的炮台。因为弩的设置,后者应该是合理的设置,玻璃大炮算正常,生存还强就是“不如一喷”。结果凯茜娅各选一半,还是差的一半。此外就是联机和肉鸽一排buff,能选的没几个,哪怕以后加了专属buff,也要面临刷出一排无用buff问题,毕竟不可能专属buff占很大比例吧?实际上我个人体感下来最好的时候,就是拿到射击加盾的buff站撸,还有就是联机的时候有队友吸引火力在后面爽喷,正好印证了前面说的问题。还有根本不存在无限子弹的说法,实际上能量条就是子弹长度,可以理解为出了一种机枪,子弹很多但是换弹时间长,至于弩回能量条也是很膈应的。其他问题,比如看上去专打黄条结果打不过霰弹,和以上几个机制问题相比已经是小问题,因为机制问题是最难救的了。
上面说的是现在不可期的问题,那未来就可期了吗?答案是也不一定。不改目前的这些机制,要先把盾辅落地再说,至少先抹平闪避问题掉的大量伤害,不然其他就都免谈。然后就是面临极其麻烦的问题就是少乘区,这个问题真的是致命伤了。游戏要卖卡,辅助功能会越来越复合,乘区覆盖面会越来越广,然而天生少乘区怎么办?以前玩的游戏,这种缺乘区的一般都是什么固伤或者dot,属于容易上手保下限的队伍。然而前面已经分析过凯茜娅下限不够了,这又是一个自相矛盾的地方。更关键专门拐这种缺乘区技能的机会有多少?毕竟出个暴击爆伤攻速拐(尘白还能出换弹拐)要抽的人多多了,所以这种卡往往被更强的同类卡替代。
最后最为关键的一条,凯茜娅玩起来有严重负反馈,甚至要超过了纯粹数值和机制上的问题。除了前面说的各种不配套以外,至少我能感受到越操作输出越低,对强度不敏感的玩家也是个不小打击,这个在目前不少新人来玩的时候,是个需要好好考虑的问题。
虽然这个游戏没玩多少时间,但是游戏机制是看过很多了,上手摸了一下大概就有印象了,我个人的评价是机制割裂导致出了根本性问题,目前不可期未来也不一定不可期。
首先要明确一点,闪避掉输出是存在的客观事实,这在某些游戏里已经品鉴过了,只要有这个现象出现,最后都玩家都是会去追求站撸的。尘白因为有了射击间隔和换弹时间,实际上整个轴里面掉输出的部分更多,但是可以选择通过操作将两部分重叠,尽量减少副作用。这也是我个人觉得两个芬妮好用的一部分原因,因为霰弹在这方面特别有优势,能在移动的间隔中集中投射伤害。然而弩和这个核心问题天然相悖,移动射击非常弱只能选择站桩。所以凯茜娅技能组确实有站桩也必须有站桩,当然因为是配套出的,不清楚是凯茜娅影响了弩还是弩影响了凯茜娅,甚至会给设计第二个弩留下了很多问题。但是站桩需要解决的生存问题一个没解决,最开始好像是连减伤都没有的吧?很明显这不就是自相矛盾了吗?
也别说是玩家理解错误,毕竟制作组自己这么说要一个灵活的人物,很抱歉只能说他们是没想到问题核心了。一般而言这种泼水武器,要么走移动射击,要么走输出爆表的炮台。因为弩的设置,后者应该是合理的设置,玻璃大炮算正常,生存还强就是“不如一喷”。结果凯茜娅各选一半,还是差的一半。此外就是联机和肉鸽一排buff,能选的没几个,哪怕以后加了专属buff,也要面临刷出一排无用buff问题,毕竟不可能专属buff占很大比例吧?实际上我个人体感下来最好的时候,就是拿到射击加盾的buff站撸,还有就是联机的时候有队友吸引火力在后面爽喷,正好印证了前面说的问题。还有根本不存在无限子弹的说法,实际上能量条就是子弹长度,可以理解为出了一种机枪,子弹很多但是换弹时间长,至于弩回能量条也是很膈应的。其他问题,比如看上去专打黄条结果打不过霰弹,和以上几个机制问题相比已经是小问题,因为机制问题是最难救的了。
上面说的是现在不可期的问题,那未来就可期了吗?答案是也不一定。不改目前的这些机制,要先把盾辅落地再说,至少先抹平闪避问题掉的大量伤害,不然其他就都免谈。然后就是面临极其麻烦的问题就是少乘区,这个问题真的是致命伤了。游戏要卖卡,辅助功能会越来越复合,乘区覆盖面会越来越广,然而天生少乘区怎么办?以前玩的游戏,这种缺乘区的一般都是什么固伤或者dot,属于容易上手保下限的队伍。然而前面已经分析过凯茜娅下限不够了,这又是一个自相矛盾的地方。更关键专门拐这种缺乘区技能的机会有多少?毕竟出个暴击爆伤攻速拐(尘白还能出换弹拐)要抽的人多多了,所以这种卡往往被更强的同类卡替代。
最后最为关键的一条,凯茜娅玩起来有严重负反馈,甚至要超过了纯粹数值和机制上的问题。除了前面说的各种不配套以外,至少我能感受到越操作输出越低,对强度不敏感的玩家也是个不小打击,这个在目前不少新人来玩的时候,是个需要好好考虑的问题。