其实两者都是同时用的,但因为精度和效率要求不同,而有所偏重罢了。
CPU的计算非常精准,可以用来计算精度要求极高的项目
如果形容CPU计算的话,可以将其理解为一个博士级别的计算者。
而显卡的计算单元则相对简单很多,它适合用来计算比较简单的项目。
所以显卡计算可以理解成为小学生级别的计算者。
而电脑在对任务做分配时,会将简单的计算丢给显卡,CPU则负责显卡无法承担的复杂计算。
渲染的话一般也是更吃CPU,显卡没CPU重要的,不过专业显卡和一些A卡也能起到加速作用,在3D建模里起到的作用也很大,甚至比CPU还重要点
举个例子来说,显卡可能只负责几个数据加减乘除的运算,而且精度有限,只能算出个整数来。
但CPU则要进行方程、数组、积分等等方法的计算,还可以精确到小数点后十几位。
游戏首重于实时还原,情节体验,对色彩和型的要求不高,或者说对精度要求较低。
所以游戏在设计之初,就将很多复杂计算给简化或舍弃了。所谓3D引擎就是这个概念,把很多复杂的运算方式给简化或大量分解出来,从而让显卡计算得到加强。
而这些简化的结果就是:RGB偏差差个几点无所谓,反光计算、散射、虚焦、模糊等等有些许偏差或薄弱。但这些相对于运动节奏和情节的完整来说,也都是次要的了。
而对于更高要求的专业计算来说,以上各项都关联到某种计算方法的正确与否,哪怕是零点几个数据的差池都会造成其余关联计算工作的重大失误,所有累积的误差,将会使最终结果难以预料和控制。
所以,即使是专业计算中,那些大量依赖验卡的计算,比如一些基于CUDA的3D效果计算,也多是属于有偏差计算。在真正商业化、专业级的影视效果中,只属于“参考答案”罢了,往往还要进行更多的后期调整和处理才能使用。而只有完全依靠CPU计算的才是较为可靠的结果。
CPU的计算非常精准,可以用来计算精度要求极高的项目
如果形容CPU计算的话,可以将其理解为一个博士级别的计算者。
而显卡的计算单元则相对简单很多,它适合用来计算比较简单的项目。
所以显卡计算可以理解成为小学生级别的计算者。
而电脑在对任务做分配时,会将简单的计算丢给显卡,CPU则负责显卡无法承担的复杂计算。
渲染的话一般也是更吃CPU,显卡没CPU重要的,不过专业显卡和一些A卡也能起到加速作用,在3D建模里起到的作用也很大,甚至比CPU还重要点
举个例子来说,显卡可能只负责几个数据加减乘除的运算,而且精度有限,只能算出个整数来。
但CPU则要进行方程、数组、积分等等方法的计算,还可以精确到小数点后十几位。
游戏首重于实时还原,情节体验,对色彩和型的要求不高,或者说对精度要求较低。
所以游戏在设计之初,就将很多复杂计算给简化或舍弃了。所谓3D引擎就是这个概念,把很多复杂的运算方式给简化或大量分解出来,从而让显卡计算得到加强。
而这些简化的结果就是:RGB偏差差个几点无所谓,反光计算、散射、虚焦、模糊等等有些许偏差或薄弱。但这些相对于运动节奏和情节的完整来说,也都是次要的了。
而对于更高要求的专业计算来说,以上各项都关联到某种计算方法的正确与否,哪怕是零点几个数据的差池都会造成其余关联计算工作的重大失误,所有累积的误差,将会使最终结果难以预料和控制。
所以,即使是专业计算中,那些大量依赖验卡的计算,比如一些基于CUDA的3D效果计算,也多是属于有偏差计算。在真正商业化、专业级的影视效果中,只属于“参考答案”罢了,往往还要进行更多的后期调整和处理才能使用。而只有完全依靠CPU计算的才是较为可靠的结果。