不知道什么时候游戏越优化越有问题,游戏丢帧服务器卡顿回档,无缝大世界地图记得18年出来的时候好几年都没有卡顿丢帧回档这些问题,感觉游戏问题和外挂攻击服务器问题,造成服务器压力过大,明明64人压力的官服,四五十人不到直接炸服出翔,卡顿回档强制连接丢失,由于外挂泛滥,官方只能从游戏优化和游戏机制去改善这些问题,整个世界大地图存在过多臃肿又毫无意义长时间维护的临时物品和基础建筑,集水器或篝火一大推箱子,丧尸的刷新机制和数量,卡顿回档丢帧严重影响玩家游戏体验还有外挂攻击,即使不竞技,恶劣的环境带着最后一点养老的想法,也能感受到众生平等,外挂要弄你,谁来都一样,真的很公平,正是这一大堆东西,野外偷箱子这种事难查,工作量大不好判断和管理,即使把地图地皮舔三层,这么明显都放弃去查看,整张地图所有的箱子全找到,挖宝达人还需要几点智力还需要人工判断?这些深切体会也得到验证,说回游戏的问题,死斗的失败,已经变成刷技能和声望的存在,而且还占用服务器资源,一开死斗就会卡,死斗外大世界的玩家感受尤为明显,瞬移丢包的死斗模式将毫无乐趣可言。
首先,最重要最实际有用的是解决服务器流畅度的问题,其次就是合理的建议能得到反馈,死斗真的很失败,一开死斗大家都很卡很痛苦,解决办法-控制整个世界大地图上物品的数量和维护时间,建议维护时间三小时至一天直接消失,丧尸刷新机制和数量的优化或者直接说明,整个服务器同时间一下子刷新出过多的人偶数量,你的电脑吃不消,整个服务器也扛不住,想像一下卡成一坨翔那个场面多壮观,三步一回头那个画面真的不要太美丽,仅仅是高低胖瘦,跑得快跑得慢,血量多寡与无脑堆叠数量的尸潮也是失败的,真的太卡了,3080TI直接PPT四五帧,只能无限小退重连,不行直接关机吧,搞点其他的都比这有意义得多,丧尸的定义并不能像人工AI一样的逻辑可以理解,有没有想过服务器都爆了,不是玩家太多你真的要火,MD,丧尸真的不是嫌多,毕竟能出小螺丝刀和笔芯,练技能,关键也要有个度啊,真的就无脑堆叠,数量就是灵魂,要不要那么幼稚。不行我来提建议,丧尸类型,全丧尸化,半人半丧尸化,初期感染症状渐入丧尸化,敏锐的感知能力跳跃奔跑能力,攻击方式不限于拍击抓挠加撕咬,还有背击锁喉,玩家则配合道具地形加一些攻击手段,比如扫堂腿击倒失衡,量变产生质变,篇幅脑洞太大,鉴于官方饼太大,先解决卡顿丢帧回档问题吧,之后才是提升游戏乐趣,以上这些都是可行可取的,多年游玩经验总结
首先,最重要最实际有用的是解决服务器流畅度的问题,其次就是合理的建议能得到反馈,死斗真的很失败,一开死斗大家都很卡很痛苦,解决办法-控制整个世界大地图上物品的数量和维护时间,建议维护时间三小时至一天直接消失,丧尸刷新机制和数量的优化或者直接说明,整个服务器同时间一下子刷新出过多的人偶数量,你的电脑吃不消,整个服务器也扛不住,想像一下卡成一坨翔那个场面多壮观,三步一回头那个画面真的不要太美丽,仅仅是高低胖瘦,跑得快跑得慢,血量多寡与无脑堆叠数量的尸潮也是失败的,真的太卡了,3080TI直接PPT四五帧,只能无限小退重连,不行直接关机吧,搞点其他的都比这有意义得多,丧尸的定义并不能像人工AI一样的逻辑可以理解,有没有想过服务器都爆了,不是玩家太多你真的要火,MD,丧尸真的不是嫌多,毕竟能出小螺丝刀和笔芯,练技能,关键也要有个度啊,真的就无脑堆叠,数量就是灵魂,要不要那么幼稚。不行我来提建议,丧尸类型,全丧尸化,半人半丧尸化,初期感染症状渐入丧尸化,敏锐的感知能力跳跃奔跑能力,攻击方式不限于拍击抓挠加撕咬,还有背击锁喉,玩家则配合道具地形加一些攻击手段,比如扫堂腿击倒失衡,量变产生质变,篇幅脑洞太大,鉴于官方饼太大,先解决卡顿丢帧回档问题吧,之后才是提升游戏乐趣,以上这些都是可行可取的,多年游玩经验总结