笔下人物依然处于形体扁平、动作僵硬、姿势别扭......的状态吗?
▲绘画人物需要为其赋予符合常识的“生动”感,否则呈现出的姿态就会导致观众的直观不适感。
▲表达姿态常见的问题症结主要有:缺乏立体感、肢体僵硬化、别扭不舒适、姿势反人类。
下面本文将通过“空间角度”这一底层概念,详解绘画人物姿态的基本方法、以及让笔下人物更生动的优化建议。
Part1-维度提升
先解决底层逻辑→看图和绘图都要让自己的观感从2D提升至3D。
▲【几何体】如图我们直观的对比2D/3D视角下的几何体,需要掌握通过“外轮廓+辅助线”绘画立体图形的基本能力。
▲【人体构成】如图可知人体由:头部+胸腔+胯部+四肢+手足,这些相互连接的体块组成。
Part2-空间角度
已知人体的构成不难得出结论→各种“姿态”是由体块间的空间角度变化形成。
▲【空间体现】如图,以大家熟悉的“超级玛丽”2D/3D版进行对比;角度的变化从平面的单一角度差,升级成了能够在第三维度无限扩展的空间角度。
▲【空间角度】如图在画布平面中用简单几何体朝向的差异,构建出空间的纵深感、搭配透视效果就能实现视觉立体感。
▲【肢体动作】体块间的运动大体可以分为“弯折”和“扭转”两个趋势,且往往会同时作用形成空间角度。
Tips:下面推荐一个“大透视”环境下建立体块角度差的方法:
▲如图,因为透视角度很大、类似将圆柱体推倒,我们可以通过在“圆弧”上连线代表胸腔和胯部的角度差,实现姿态的建立。
Part3-姿态优化
建立了以上基础思维,下面就针对开篇提到的4大症结列举优化方案:
▲【立体感】在姿态设计时尽量避免“平视正面/侧面”这种扁平化的视角;尽量让各体块都能够展示出充足的空间立体结构。
▲【去僵硬】重视“头/胸/胯”3大核心体块间的角度,适当做出角度差能够让身姿更灵活,哪怕“立正站好”的情况下挺胸提臀也能让姿势更挺拔。
▲【不别扭】用自身的世界观共情笔下人物姿势→能够设身处地感知姿态的“舒适度”,过度的拉伸或弯折都会给人别扭的感觉。
▲【合理化】各体块间是由“骨关节”连接,各关节都有固定的“活动区间”;非恐怖异化作品中,肢体动作需要限制在可活动的区间内。
把握不好人物姿态的问题,大都源于对立体空间的认知不足;准确表达空间透视、合理设计肢体动态、敢于跳出平面思维,其实并不难喔~
▲绘画人物需要为其赋予符合常识的“生动”感,否则呈现出的姿态就会导致观众的直观不适感。
▲表达姿态常见的问题症结主要有:缺乏立体感、肢体僵硬化、别扭不舒适、姿势反人类。
下面本文将通过“空间角度”这一底层概念,详解绘画人物姿态的基本方法、以及让笔下人物更生动的优化建议。
Part1-维度提升
先解决底层逻辑→看图和绘图都要让自己的观感从2D提升至3D。
▲【几何体】如图我们直观的对比2D/3D视角下的几何体,需要掌握通过“外轮廓+辅助线”绘画立体图形的基本能力。
▲【人体构成】如图可知人体由:头部+胸腔+胯部+四肢+手足,这些相互连接的体块组成。
Part2-空间角度
已知人体的构成不难得出结论→各种“姿态”是由体块间的空间角度变化形成。
▲【空间体现】如图,以大家熟悉的“超级玛丽”2D/3D版进行对比;角度的变化从平面的单一角度差,升级成了能够在第三维度无限扩展的空间角度。
▲【空间角度】如图在画布平面中用简单几何体朝向的差异,构建出空间的纵深感、搭配透视效果就能实现视觉立体感。
▲【肢体动作】体块间的运动大体可以分为“弯折”和“扭转”两个趋势,且往往会同时作用形成空间角度。
Tips:下面推荐一个“大透视”环境下建立体块角度差的方法:
▲如图,因为透视角度很大、类似将圆柱体推倒,我们可以通过在“圆弧”上连线代表胸腔和胯部的角度差,实现姿态的建立。
Part3-姿态优化
建立了以上基础思维,下面就针对开篇提到的4大症结列举优化方案:
▲【立体感】在姿态设计时尽量避免“平视正面/侧面”这种扁平化的视角;尽量让各体块都能够展示出充足的空间立体结构。
▲【去僵硬】重视“头/胸/胯”3大核心体块间的角度,适当做出角度差能够让身姿更灵活,哪怕“立正站好”的情况下挺胸提臀也能让姿势更挺拔。
▲【不别扭】用自身的世界观共情笔下人物姿势→能够设身处地感知姿态的“舒适度”,过度的拉伸或弯折都会给人别扭的感觉。
▲【合理化】各体块间是由“骨关节”连接,各关节都有固定的“活动区间”;非恐怖异化作品中,肢体动作需要限制在可活动的区间内。
把握不好人物姿态的问题,大都源于对立体空间的认知不足;准确表达空间透视、合理设计肢体动态、敢于跳出平面思维,其实并不难喔~