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[讨论]关于rp和rpg游戏的剧情设计

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感觉很多rpg喜欢做一些极其紧迫的任务描述,比如蝌蚪七天就变夺心魔,比如巫师三的救希里,有点没有必要,还会破坏rp体验。
我玩游戏主打一个rp,再加上巫师三差不多是我第一款正经rpg,当时一看自己亲女儿都快嘎了,完全顾不上支线,什么都是先救完希里再说,虽然也知道巫师三没有时间系统,天天打牌希里也不会死,但剧情上营造的这种紧迫感,让人很难去安心的做支线。
然后博德之门3也是这种感觉,一下船就急迫的找蝌蚪的解决办法,急迫的救哈尔辛,后面知道自己被保护了所以不会变了,又急迫的救侏儒、救乌尔布伦,听巴克斯的描述好像乌尔布伦一天就要死了一样,然而我去完养育间再探图到月初之塔都长休三四次了…
不过现在这种玩多了,已经麻了(我知道你很急,但剧情上你不会死,所以先别急,来把昆特牌ok?)


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-02-16 00:21回复
    问题是以为可以不急了,有的时候又不得不急本作还好,除了火灾救人或者救尼讷之类的很明显的,基本都不用急;像质量效应2和3一些节点上不急就要死人了,但是不一定有很明显的提示。。。


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2024-02-16 00:27
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      因为理论上玩家的探索时间是独立于主线的,只有主线推进到某个节点的时候时间才会进行结算,除非是那种“常识”类任务,救火这种情况拖着人必死这种。所以在主线没有往下走的时候时间自然是“冻结”的。不然又会有玩家跳出来骂说游戏逼人赶进度。


      IP属地:广东3楼2024-02-16 00:33
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        同感,还有就是游戏线性问题,如果是为了获得增强自动去完成支线就会破坏rp,使得游戏更像个游乐园,各区域各任务就是游乐园里的项目,可以自由选择,就不成一个连贯的故事。我觉得主线应该设置成一个不紧急且模糊的状态,支持玩家探索。


        IP属地:广西来自iPhone客户端4楼2024-02-16 00:44
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          第一章最出戏的是莱埃泽尔,如果说主角团出于警惕不信任不急于找养育间的话,作为坚信净化的吉斯洋基人居然也愿意跟着主角到处跑。其次是威尔,居然觉得追杀卡拉克比治愈更优先,不确定是不是魔契有时限要求。然后地上地下两条线是独立平行的,走了一条剧情上就没理由走另一条了。以前如果先坐净化器再找奥米伦是无法把灵吸怪威能用附赠释放的,现在不知道改没改,所以按理说应该先去地下。


          IP属地:广西来自iPhone客户端5楼2024-02-16 00:53
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            然而莱泽埃尔在走到关隘的时候会离队,如果没有立刻跟上去帮她说话她就彻底离队了,很合理啊,在这之前没跟着走可以理解为莱泽埃尔觉得自己一个人没法走那么远(地图实际上是变形的,整体来看是被缩小的,或者说省略了很多玩家没必要体验的地方)。至于净化器那就不知道了,奥米伦是给你一个求生直觉,和净化器应该不冲突。


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-02-16 06:38
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              答案是如果这是正经DND跑团,那你这个说法是成立的,一般的线下团冒险者小队是要考虑时间因素和长休问题的,如果走太慢导致副本失败都有可能,但是博德之门是CRPG化的DND跑团,相当于剧情和概念是DND,但是内核还是CPRG,是支持让玩家慢慢自由探索的,如果真的和跑团或者DND5e规则一样,那就没法玩了,不消耗法术位的仪式法术如果要释放是要施术者原地进行一刻钟的仪式的,真难道做进游戏也要玩家对着屏幕干瞪眼一刻钟(不过作为游戏性的补充就是仪式性法术在战斗内触发必须消耗法术位)?更别提拉瑞安还在长休里塞剧情,不长休会错过一大堆,真要是这么急就不会这么暗示你。只有一些明确提到时间节点,比如报社任务的“明天你们就要变博德之门孙笑川了”,以及救火、喂盖尔吃装备等很明显按照常识不能拖的任务,是要求你在一次长休内完成的,其他的就慢慢来,不着急。


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-02-16 06:47
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                是的,巫师3我第一次玩就有种紧迫感,总担心来晚了希里挂了,后来才知道希里实力比我这老父亲强,等闲妖怪近不得身。第二次玩的时候我就日常接委托,喝酒打牌逛腰子,辛苦半辈子了就不能放松放松?接着奏乐接着舞!


                IP属地:湖北来自iPhone客户端9楼2024-02-16 09:08
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                  第一次玩就是,尽量少长休,不用夺心魔蝌蚪,不给队友洗点(诡术领域大师)后来发现没啥影响。不长休还容易错过一些剧情,就能休就休了


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-02-16 10:45
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                    哈哈,代入感太强了。我玩巫师3时候也是,不过明白他们这个套路就好了。巫师3是有时间,还会天黑,这游戏天也不黑,就使劲跑,让人打得受不了了才长休。后来知道不长休少剧情才经常休的。等到第二章进去就让我跟着巡逻队去月塔,我才不去呢,直接自己溜达去了


                    IP属地:河北来自iPhone客户端12楼2024-02-16 11:14
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                      好像只有老滚辐射好点。
                      2077直接主角都随时吐血要暴毙了,依然天天接委托捅马桶


                      IP属地:四川13楼2024-02-16 11:20
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                        我觉得有时限的行动在剧情上更符合RP需求而不是破坏RP体验,但那种就更适合单一线性的剧情,不适合多分支的网状叙事。说到底还是为了游戏性妥协吧。但如果剧情处理得好的话,确实应该有足够的交代来告知时限的放宽。像4L说的把主线设计成不急迫的模糊状态比较好。


                        IP属地:上海14楼2024-02-16 11:26
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                          博德之门3在时间紧迫性剧情上的处理我觉得还行,至少用君主帮你挡着这个理由解释了为啥你随便浪也不会变。巫师3就不是很说的通,剧情上找到女儿前那么着急,还是可以每天该干啥干啥。


                          IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-02-16 11:29
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                            毕竟游戏是给人玩的,设计一个紧迫性任务,就应该(甚至必须)给玩家提供解法。搞限时性任务,不仅玩家的游戏节奏会被打乱,游戏设计的节奏也可能失控。小体量线性游戏或许能试一试,大体量非线性游戏搞这个是跟自己过不去。
                            博德3还给脑子里长虫不急找了个理由,隔壁辐射4里找儿子不妨碍你攒房,老滚5里奥杜因要毁灭世界,帝国风暴剑拔弩张,不妨碍你在河木镇劈一个月柴。


                            IP属地:湖北来自Android客户端16楼2024-02-16 11:42
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                              不知道剧情上时间线过了多久,第一章救的小熊到决战都成年了,剧情上主角一行人应该旅行很多年了?


                              IP属地:江西来自Android客户端17楼2024-02-16 12:01
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