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不懂就问关于拍罗

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好难理解派罗不就是一段新地图几个新的星球吗?但是我看最近萝卜几次更新,它的用语就好像感觉要玩家从一个游戏穿越到另外一个游戏那么困难,他不是直接加载一下就ok了吗?虽然对于玩家来说是从一个地图到另一个地图,但对于游戏来说不就是改几个数据吗?这咋这么兴师动众的感觉。看今天的更新,还要一个服务器运行派罗,一个服务器运行斯坦顿,他不能直接加在现在的服务器里面吗。目前在这两个星系移动都会造成服务器bug,这是不是有点过于夸张了?


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-03-01 08:51回复
    做成星空那样,眼前一黑就来到了派罗不可以吗?加点穿越的特效


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-03-01 08:52
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      星系和星系之间要无缝衔接 还有测试静态网格 千人同屏的基础框架


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2024-03-01 08:54
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        萝卜觉想要全程无缝 无缝不仅仅是玩家个体的穿越 玩家射出去的子弹 扔出去的物品都要无缝在不同服务器穿越
        简单来说2个玩家在不同服务器不仅能看到对方 还能对射 要的是这效果 具体可看公民控技术演示


        IP属地:江苏4楼2024-03-01 09:01
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          不懂网格化可以去请教伊神,这东西完全不是传统架构。


          IP属地:澳大利亚来自Android客户端5楼2024-03-01 09:07
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            他的最终目的是一个星系切割成几台服务器运行,还能无缝衔接


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-03-01 09:32
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              如果你想做到千人同屏,几百上千艘舰队大混战还不卡的话,就需要萝卜现在在做的技术。
              传统网游,比如魔兽,一屠城服务器就卡。eve一混战就一边卡一边时间膨胀。
              星际公民想要做到无缝不卡的话,就得来点新技术了。


              IP属地:山东来自iPhone客户端7楼2024-03-01 09:54
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                这游戏出了名的追求无意义的技术浪费时间


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-03-01 16:32
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                  屏幕一黑进新地图也需要服务器支撑啊,这和你说的实现机制没啥关系,问题在于当前服务器撑不起来那么多玩家,如果有更多的星系,玩家更多,那一个服务器肯定不行,所以一个星系一个服务器其实只是这么测试而且,真实情况可能单一星系就需要多个服务器来支撑,所以网格化肯定需要了


                  IP属地:北京9楼2024-03-01 16:49
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                    我也不知道,你说一个星系折腾服务器那可以理解,但俩星系,整这出的意义在哪,难道会发生一颗炮弹从派罗打到斯坦顿这种情况?


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-03-01 16:50
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                      用看起来很复杂的语言描述一个其实没那么麻烦的事情,然后慢慢磨洋工,不然怎么能一直不上线一直众筹呢


                      IP属地:湖北11楼2024-03-01 17:19
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                        你但凡要是好好读读g佬的帖子就能理解为什么你所谓的两个地图贴在一起不是那么简单,还有,问问题能不能把字打对


                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2024-03-01 18:16
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                          你是清醒的


                          IP属地:天津来自Android客户端13楼2024-03-01 19:29
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                            磨洋工整体开发进度严重落后的借口罢了。。


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-03-01 21:20
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                              如果是做成eve那样的当然弄个模板套就行了,但萝卜显然不满足于此


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-03-02 11:37
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