亚里亚这坨史诗级狗屎,真想摁着浮屠灌进去!
第一,关于负伤C的落幕。改版后亚里亚的Q非常契合连弩,因此比较契合负伤装备。但是大环境下,负伤装备并不提供坦度且输出效率仍低于暴击体系,整体负伤C远不如暴击C。在亚里亚Q的逻辑暗改之前,左脚踩右脚升天之术,其输出效率高于暴击。暗改后至今,负伤亚里亚刚需BKB和护身才可以击败无妖刀同经济暴击C,如果有妖刀则至少要压一件血斧并且先手缴械才可能击败。关于Q的bug实战实测贴:关于亚里亚
第二,关于不同分段亚里亚表现差异—低分段较强,高分段被秒。现在300英雄最可以把控全局的位置是打野,打野比拼则是其主旋律。打野比拼则是英雄间收割效率与容错效率之间的比拼。收割效率主要受爆发输出能力和控制能力影响,容错效率主要受瞬发位移能力和控制能力影响。上述三种由英雄本身提供的能力(也就是英雄底子),是玩家操作的上限。而亚里亚的上述三种能力没有一项突出,上限明显不足。关于分段亚里亚实战实测贴:关于亚里亚竞速帖子的大致结果发表
最后,阐述几个版本大环境前提为结论准备。一,浮屠改版后的经济阶层差异更大,打野>>线核>>混子,因此谁吃最少的钱打最多的输出,谁越契合版本(也就是强度越高)。这里面最受益的是AP英雄,由于AP无法拆塔,所以胜率榜冲进前100的AP就已经非常强了,毕竟你又好赢又好玩就对其他角色太不公平了。二,300英雄历史遗留问题是爆发输出and控制and瞬发位移的数值过度溢出,秒一字就概括了十几年的300。三,经济分层与三大能力的溢出的直接结果就是胜利的团队依赖性极大增强,激化了竞技玩家和娱乐玩家的矛盾,对于二者都变成了压力游戏,退坑潮也是如此原因。
结论:以前走娱乐型道路,每个英雄数值都是溢出的,不算极大的差异性也体感不到。现在走竞技型道路,一般的数值差异体会却极为明显,只能说任重道远。当然,作为亚里亚玩家,还是礼貌问候一下浮屠:我吃柠檬,什么时候回调老版亚里亚?
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=0f2bd181c1d6277fe912323018381f63/c8a0c8dcd100baa1453b02810110b912c8fc2e16.jpg?tbpicau=2025-02-20-05_284962c4099bad4ecd9f64a0991aa2fe)
第一,关于负伤C的落幕。改版后亚里亚的Q非常契合连弩,因此比较契合负伤装备。但是大环境下,负伤装备并不提供坦度且输出效率仍低于暴击体系,整体负伤C远不如暴击C。在亚里亚Q的逻辑暗改之前,左脚踩右脚升天之术,其输出效率高于暴击。暗改后至今,负伤亚里亚刚需BKB和护身才可以击败无妖刀同经济暴击C,如果有妖刀则至少要压一件血斧并且先手缴械才可能击败。关于Q的bug实战实测贴:关于亚里亚
第二,关于不同分段亚里亚表现差异—低分段较强,高分段被秒。现在300英雄最可以把控全局的位置是打野,打野比拼则是其主旋律。打野比拼则是英雄间收割效率与容错效率之间的比拼。收割效率主要受爆发输出能力和控制能力影响,容错效率主要受瞬发位移能力和控制能力影响。上述三种由英雄本身提供的能力(也就是英雄底子),是玩家操作的上限。而亚里亚的上述三种能力没有一项突出,上限明显不足。关于分段亚里亚实战实测贴:关于亚里亚竞速帖子的大致结果发表
最后,阐述几个版本大环境前提为结论准备。一,浮屠改版后的经济阶层差异更大,打野>>线核>>混子,因此谁吃最少的钱打最多的输出,谁越契合版本(也就是强度越高)。这里面最受益的是AP英雄,由于AP无法拆塔,所以胜率榜冲进前100的AP就已经非常强了,毕竟你又好赢又好玩就对其他角色太不公平了。二,300英雄历史遗留问题是爆发输出and控制and瞬发位移的数值过度溢出,秒一字就概括了十几年的300。三,经济分层与三大能力的溢出的直接结果就是胜利的团队依赖性极大增强,激化了竞技玩家和娱乐玩家的矛盾,对于二者都变成了压力游戏,退坑潮也是如此原因。
结论:以前走娱乐型道路,每个英雄数值都是溢出的,不算极大的差异性也体感不到。现在走竞技型道路,一般的数值差异体会却极为明显,只能说任重道远。当然,作为亚里亚玩家,还是礼貌问候一下浮屠:我吃柠檬,什么时候回调老版亚里亚?
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