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简评一将成名界限突破

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楼主功夫一般,水平有限,病中卧床,闲来无事,乱侃一番,各位权当一乐,和谐讨论。
评分标准:
#三国杀#S–很强,即使是以现在的武将强度考量仍然可以在多数场合出场;
A–有短板或者身份位置适用性不如上一档,但依旧可以作为没有第一梯队武将选择的候补选项;
B–身份位置适应性与短板进一步拉开,多因为自身属性作为配合将出场,单出并不多见;
C–落到这个地步已经属于非巅峰赛迫不得已完全看不到的程度了;
D–巅峰赛都看不见,纯粹属于将框里有别的就不会选他的地板武将,本来就弱,突破还突破了个寂寞,看到他就只想对策划比个不友好的手势。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2024-03-31 21:02回复
    (别问为什么不放两张 图,残酷的教训告诉我多文字加多图必被抽)
    界法正
    上来就是一将突破皇冠上的明珠:界法正。可以说法正突破几乎完全是标准的好突破模板之一:在原版的基础上进行符合当前环境的数值/机制增强,没有大幅度改变武将的设计思路/玩法/配合的情况下使其能够出场;回到法正上来,眩惑无论是凭空变杀还是印牌可选种类都大幅度解决了原版法正的痛点,让法正变成了一个泛用性较高的平砍类辅助,恩怨的加强则大幅度增加了法正的生存能力。众所周知无论你能力有多高,活不下去的武将是没资格谈强度的。在进攻与防守的双向加强外加辅助将本来就有较高的泛用潜力,让法正无论是强度还是玩家口碑都获得了极高的评价。
    综合评价:S(几乎无争议)
    值得注意的一点是,法正是一个站在巨人肩膀上的武将,他目前的技能框架来自于官方于2012的重置,可以说是一个二改武将。至于最初版的法正…无论是强度还是契合度甚至是配音,个人认为都堪称灾难,唯一的作用大概是把老恩怨作为一个恶心人的技能被老服策划活用于多个pve吧…


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-03-31 21:17
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      马谡
      马谡也是一个二改武将(甚至可以说是三改),原版的将1马谡在当年与标陆逊标曹仁(旧版)标周泰(旧版)等一同被嘲讽为“八废”,“小心战龟缩防守,大挥泪一波带走”常被用于讥讽将1马谡技能发动的频率之低与收益之差;于是乎官方其后对其进行了技能重置,ol大概在2014左右上线,就此奠定了我们现在所熟悉的“散谣,制蛮”技能框架的马谡。
      那么回到新服的突破版本,新服的突破马谡如何呢?恕我直言,即便是刚刚推出的时候突破马谡也并不受人喜欢。新服的界马谡不像界法正那样加强幅度较大,仅仅单纯加强了一下“散谣”,增加了散谣可以多指目标的“小归心”,但这并不能解决马谡的痛点,因为除了开局前置位,并没有那么多体力相同且同为最多的武将给你指定目标,就算有,马谡也不一定有那么多牌用来“散谣”,而且多指的目标并不一定都是敌方,如果我方体力值均较高,马谡依然与之前一样处于技能无处可发的尴尬境地。新服界马谡属于只略微增加了一下技能上限,技能下限依然非常低,这显然是不够的。
      而且尴尬的是,ol2020对于重置版界马谡进行了一次微调,也仅仅是增加了一条“散谣”技能的描述(出牌阶段各限一次,你可以弃置一张牌并对体力值最大/手牌数最多的角色造成一点伤害),虽然同样是简单加强“散谣”,但ol的加强版本却收获了空前的好评,因为这样加强的马谡不但拥有了技能下限,提升了技能上限,还极大程度的增加了操作性,如何在两次“散谣”搭配“制蛮”达成最大收益让原版比较无脑的马谡瞬间变成了需要大量思考的武将,同时也提高了武将的趣味性。(所以我个人一直认为韩旭对于马谡的突破是有执念的,同样是加一句话加强,我凭啥不如人家呢?可惜货比货得扔,人比人…)
      综合评价:C(配合基本没有,上限基本活在梦里,发动频率上不去)
      修改意见:“散谣”–出牌阶段各限一次,你可以弃置x张牌对x名体力值最大/手牌数最多的角色造成一点伤害,若x大于1,此技能本回合失效
      “制蛮”–不变
      (ol的修改确实更好,咱们就把它偷过来揉进新服突破里得了,脸皮是什么我不道啊)


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2024-03-31 21:45
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        好文快更


        IP属地:河北来自iPhone客户端4楼2024-03-31 21:51
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          徐庶
          其实这个位置本来是哑巴徐庶的(又一个二改武将,啧啧),新服把哑巴徐庶搬到了星火天同包里,把14标准突破徐庶搬过来搁在这了,我也不知道为什么。
          不同于马谡,突破徐庶的增强还是较大的,原版的“诛害”(诛害:其他角色的结束阶段,若该角色本回合造成过伤害,则你可以对其使用一张【杀】)需要你手牌中有真杀才能使用,但徐庶未觉醒前是个摸牌白板,杀不容易摸到且就算摸到了也倾向于回合内去攻击集火目标而不是藏在手里等着发动“诛害”。界徐庶的“诛害”不但可以使用任意手牌发动,还可以自由选择是使用杀还是过河拆桥,更加灵活;“荐言”也加强为可以两种牌型各选择一次获得,增加了牌差,让界徐庶一定程度的避免原版的“入不敷出,觉醒没收益且洗牌堆麻烦且无必要”的窘境。
          可惜的是,界徐庶在今天仍然不是一个在非巅峰赛玩家依然乐于打开天牢放他出场的武将,原因在于,界徐庶的技能模板依旧较为别扭,觉醒前作为干扰菜刀没有补牌技能,虽然更加灵活,但缺牌的本质却从未改变。而觉醒之后虽然有了不错的补牌能力,可是觉醒之后成了三血,在回合外发动“诛害”会破坏自己的防御能力,反而会让自己成为团队的突破口。可以说界徐庶是典型的“加强了收益但原版太弱以至于依旧显得收益不够”的突破武将。而且作为一个半菜刀加半辅助还需要觉醒的武将,虽然设计上能看到别样的思路,但毫无疑问会给他的泛用性增加障碍。
          综合评价:B-(巅峰赛依旧可以拿到不错的出场率,可惜配合度还是差了一些,觉醒比较拖慢武将节奏)
          修改意见:“诛害”其他角色的结束阶段,若该角色本回合造成过伤害,则你可以视为对其使用一张杀或者一张过河拆桥,若此杀/过河拆桥未被响应,你弃一张牌;
          “荐言”不变。
          沿用体验服的原版界徐庶思路(体验服的初版界徐庶诛害无需使用实体牌,强度很让人满意),增加诛害的博弈性,让对手选择是吃一刀还是一换一,同时徐庶可以更加豪放的“诛害”,凸显不顾一切的侠客形象)


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-03-31 22:15
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            吴国太
            吴国太的技能模板在将1之后一直没怎么变过,可能官方也认为吴国太作为善玩装备的吴国人的老阿妈,一技能甘露换装备,二技能补益救人太合适了。但个人觉得这种思路同时也让吴国太变得有点尴尬了,因为这个技能模板实质上挺无聊的,诚然,有个孙尚香凌统之类的配合会很开心,但你如果一个武将设计上就是为了当某些武将的强化组件,即是等于你的泛用性会变得非常一般。而且个人来说甘露和补益这俩技能加一块也谈不上有什么乐趣,为了配合而配合的气息过于重了。(重申一遍,个人看法,仅供娱乐)
            回到界国太上来,其实界国太两个技能突破的还真挺多的,原版的甘露技能需要装备交换的双方装备牌差不大于自己已损失的体力值,极大限制了技能的发动频率。新甘露可以强制交换装备,如果装备差大于已损失体力值要弃两张手牌,虽然两张手牌的代价不算低,但总算是比原版几乎要残血才能比较赚的发动一次的尴尬技能好多了。突破补益则给了一个残血无限苟活的机会,虽然条件比较苛刻,但也算是增加技能上限了。
            但问题在于,时代在变化,一些旧有的技能框架在不做大幅度改变的情况下收益无论如何就是不够高。就像当年的“距离掌控者”“小八神”张郃在如今的环境被当成纯粹短板一样,吴国太换装备在现在的环境中收益也不够看,一来是大家的牌差在变高,牺牲一个人的情况下只为了一个轮次的装备差显得并不合算;其次在吴国太在场的情况下恐怕也没多少敌方傻乎乎的上满装备给你最大化收益;再次,吴国太的配合搭档在现在的环境下并不多见,孙权香香韩当等在非巅峰赛场合下出场不高,界凌统这样的…你确定你把他装备换走了是帮他吗?(界凌统:我回合内旋风能打伤害的,你别添乱了)
            综合评价:C(单出收益不高,配合搭档难找,救人者自己容易成为突破口,非基本牌比较金贵没人闲着没事捏手里,上限就是个都市传说)
            修改意见:“甘露”:出牌阶段限一次,你可以令两名角色交换装备区里的牌,之后你根据装备区里的牌数之差依次执行:1,移动场上一张牌;2,从牌堆获得一张装备牌;3,弃置两张牌;4,执行前三项;(胡乱写的,其实就是增加一些技能的选择性,让原版的技能框架变的有趣一些)
            “补益”不变。


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2024-03-31 23:07
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              凌统
              早期界限突破的出圈之作,公认强度最高可以登上阴间之位的唯一突破石武将,ol敢于操运界吴毅都不敢操运界凌统,多年以后江湖中依然流传着被扒光完杀的活阎王传说…
              突破简单且巨大,“旋风”增加了一点伤害且无触发次数限制,“勇进”搬运了国战凌统,简单的加强带来的不是加法而是乘法,没有“勇进”凌统不能单回合简单打出高爆发,没有“旋风”勇进收益没那么高,二者叠加互相扶持,造就了上限弃六打三,三血武将定被完杀的“活阎王”界凌统!
              当然虽然时至今日界凌统单出肯定不如周宣等新阴间稳定强力,但界凌统的上限兑子能力依旧是谁都无法否认的。更别提“旋风”稳定的收益让他既有上限也有下限,是一位单出有梦想,包养有下限的究极界限突破。
              综合评价:S(人人都有就不算失衡,没人想玩的武将设计再好也是个失败品)
              修改意见:以现在的环境真不至于容不下一个界凌统了…


              IP属地:辽宁来自Android客户端7楼2024-03-31 23:19
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                徐盛
                依然是一个二改武将(将1的时候真是什么设计都敢印卡啊…)将1原版技能:破军–当你使用【杀】对目标角色造成伤害后,你可以令该角色摸X张牌(X为其体力值且至多为5),然后其翻面。
                这个原版的设计大概可能也许好像是为了克制曹丕,但结果却是大幅度降低了双方的游戏体验,敌方会被徐盛强制变为曹仁不停翻面,但徐盛给了敌方很多牌也砍不死,结果就是把游戏对局时长拖慢且无聊。所以ol大概15年的时候进行了重置,奠定了如今的“破军”盖牌技能框架。
                可是,即便是以当年的眼光来看,重置徐盛依然不是什么好武将:“破军”的收益太小了,理论上是集扒装备兼强中完杀于一体,实际效果多数情况下就是一刀强中,其他的诸如手短缺杀等缺点显露无疑,很快就被时代所抛弃了,说白了人家马超黄忠好歹不缺距离呢…
                新服的界徐盛沿用了“破军”的设计思路,在此基础上增加“破军”发动的收益,如果有装备就直接弃一张,有锦囊就摸一张;但总体技能收益仍然偏低,毕竟有徐盛在的情况下谁也不会无脑捏锦囊在手里,装备也不是你想丢就丢的,徐盛的“破军”牌差其实一半在徐盛可以稳定破军,一半在破军可以稳定收益,但实战上两者都做不到。
                另一点很尴尬的是手杀徐盛的出圈,同样是针对“破军”简单加强,手杀的增强简单粗暴:你使用【杀】指定目标后,你可以将其至多X张牌移出游戏直到回合结束(X为其体力值)。你使用的【杀】对手牌区与装备区内牌数皆不大于你的角色造成的伤害+1。而这样加强的徐盛在斗地主等先手模式下大放异彩,很明显,相较于新服增强的破军,手杀破军的收益无疑更加稳定,毕竟对手不是每次都有锦囊给你摸牌,装备给你弃置,但“杀”伤害加一可是实实在在的。至于两种设计的优劣,我只能重复之前的观点:简单粗暴的加强不一定是好设计,但没人愿意用的武将一定不是好设计。
                综合评价:B-(之所以不是C,是得益于目前环境下辅助武将的普及让一众菜刀有配合出场的机会)
                修改意见:“破军”–当你使用【杀】指定目标后,你可以将其至多X张牌移出游戏直到回合结束(X为其体力值):若其中有装备牌,弃置其中一张;若其中有锦囊牌,你摸一张牌。若其中有基本牌,你随机获得其中一张牌;
                简单粗暴加收益喽。


                IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2024-03-31 23:59
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                  曹植
                  曹植曾被认为是将1最优秀的设计,我觉得这句话一定程度上是成立的,因为曹植确实拥有不错的契合度,配合与游戏体验,设计思路也相对巧妙,除了作为三血文人的大众印象与实际作为菜刀武将的游戏体验略微割裂外,没有别的大毛病。当年在ol也有一定的环境地位,被戏称为“捡垃圾的”,曾一度也有军八小神的称谓。
                  当然啦,随着时代发展,曹植的强度也不可避免的下降,对此,手杀和新杀都对曹植进行了界限突破,手杀的做法与新杀相同,没有动设计已经很成熟的“落英”,而是转为加强“酒诗”,通过增加觉醒技“成章”(觉醒技,准备阶段,若你造成伤害与受到伤害值之和累计7点或以上 ,则你回复1点体力并摸1张牌,然后升级“酒诗”。)使“酒诗”获得一个翻面可以从牌堆获得一张锦囊牌的效果。这个加强不算小,但个人认为有些繁琐,毕竟曹植已经算是设计很成熟,技能联动很立体的武将,增加觉醒技能会破坏这种武将技能的对仗美感。而新杀界曹植则简单增加了一个使用“酒”之后本回合“杀”次数加一的效果,不但简洁而且可以联动一二技能,无疑是个更加美观也有一定实用性的加强。
                  综合评价:B+(依然是巅峰赛多见,模式与位置适应性受限于原版技能模板所以还是不高)
                  修改意见:“落英”不变。
                  “酒诗”:每当你需要使用【酒】时,若你的武将牌正面朝上,你可以将你的武将牌翻面,视为使用一张【酒】;若你因受到伤害而扣减体力前你的武将牌背面朝上,当此伤害结算结束后,你可以将你背面朝上的武将牌翻面。你每次使用【酒】后,你选择一项:你使用【杀】和【酒】的次数+1,直到你的回合结束/将一张梅花手牌当任意非伤害普通锦囊牌使用(每回合每种牌名限一次)。
                  大魏文人有很多拥有印牌能力:钟繇,阮瑀,阮籍,荀攸等等,曹植也可以参合着印一印。不过既然是饮酒作诗,则不便打打杀杀,还是印非伤害锦囊牌来的好,而且曹植也可以印借刀杀人拿距离,算是略补短板。


                  IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2024-04-01 13:28
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                    张春华
                    又是一个自将1开始没有改变大技能框架的武将,也因此死在这个上面了。
                    自推出开始评价便两极分化的武将,很多新手玩家非常喜欢春哥,认为她克制卖血自带过牌伤逝唱起来上限极高;而诸多老手则觉得春哥手短,伤逝需要卖血,就不说在多人环境下你是否能顺利够到一个被你欺负的卖血将,就算你够到了,那你的队友也不可能跟着你集火一个卖血将,所以春哥的定位实在尴尬。
                    直到今天春哥的地位依然没有什么改变,在新手玩家眼里是神,在老玩家眼里是蛆,而界春哥…恕我直言,并没有改变春哥的痛点,虽然理论上有个暴击连带卖血触发伤逝的联动,但当你选出春哥的时候你大概率是希望针对一下卖血将的,那界春哥的“绝情”需要暴击一次才能转变成体力流失反而成了负面效果,突破还不如不突…
                    综合评价:C(仅拥有理论上的爆发和克制,实战效果惨不忍睹)
                    修改意见:“绝情”–当你造成伤害时,你可以选择:失去等量的体力,此伤害增加等量值/此伤害视为体力流失。
                    “伤逝”–不变。
                    现在的环境下,“绝情”的增伤没必要做成限定技了,直接常驻并且与体力流失并列为可选项,起码可以给春哥增加一定的配合,不至于选出来就是卖队友。


                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2024-04-01 17:18
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                      于禁
                      于禁可谓是将1系列最传奇的武将了,光是修改次数和版本就比其他武将要多,光是不同版本的上线版就起码有四个版本,更别提各服各自的微调等等。最初版本的将1于禁技能非常简单:毅重:锁定技,若你的装备区里没有防具牌,黑色【杀】对你无效。
                      这个充满了原始气息的技能一眼看出来是为了关羽克制于禁而生,实际游戏效果也很出色,于禁很快就有了“人亡禁”“八废”“托管打游戏”等好听的绰号;其实到了今天大家的游戏水平都起码在线,一眼就能看出来这个技能不但基本没有游戏参与感,设计思路粗糙为了克制而克制,甚至这个于禁根本不被关羽克制(红牌好牌多,于禁打关羽实测占优)。于是当年的ol于2014重置了于禁的技能,推出了部分人可能并不熟悉的二改于禁:节钺禁。
                      节钺:结束阶段,你可以弃置一张手牌,然后令一名其他角色选择一项:将一张牌置于你的武将牌上;或令你弃置其一张牌。你武将牌上有牌时,你可以将红色手牌当【闪】、黑色手牌当【无懈可击】使用或打出。准备阶段,你获得你武将牌上的牌。
                      依然是很弱的一版于禁,理论上拥有不错的团队辅助能力,实际上由于没有实质性的拉牌差技能,作为一个一回合摸两张牌回合结束还要贷款一张的武将,缺牌,缺防御的短板显露无疑。而且依然没什么游戏参与感,顶多是你在场的时候游戏多跑两次无懈读条。所以这个版本的于禁在艰难挣扎几年之后又被重置了,ol于2017推出了第三版于禁,也就是目前新服的框架于禁–镇军禁。
                      镇军:准备阶段,你可以弃置一名手牌数多于体力值的角色的X张牌(X为其手牌数和体力值之差),然后选择一项:1.你弃置等同于其中非装备牌数量的牌;2.其摸等量的牌。
                      还是很弱的一版于禁!不得不说拥有三个版本技能却仍然很弱也不容易啊;“镇军”强制需求手牌数多于体力值的角色,这“为了配合而配合,为了克制而克制” 的小味就上来了,理论上可以克制一些卖血,发牌将,但实战下来基本就是给人家大制衡不说,没有卖血和发牌将的情况下于禁仍然是个白板,游戏参与感依旧不高,同时技能也很难获得高收益,所以新服最开始的突破于禁是这样解决痛点的:镇军(新服2019突破版):准备阶段,你可以弃置一名角色的X张牌(X为其手牌数减体力值且至少为1),然后选择一项:1.你弃置等于其中非装备牌数量的牌;2.该角色摸等于其中非装备牌数量的牌。
                      增加了“至少为1”的选项,最起码给于禁一个稳定的技能收益和发动频率,当然,由于收益仍然不高,多数时候也就是个一回合一次的过河拆桥,所以在玩家实测之后人气依旧不高。而且在同时期手杀上架了取材于一将之魂与国战权包的强度不错的新版界于禁(节钺:结束阶段,你可将一张牌交给一名其他角色,令其选择一项:1.保留一张手牌和一张装备区内的牌,然后弃置其余的牌;2.令你摸三张牌。)两相比较之下就更尴尬了。
                      直至2021年新服增强一批数据不佳的旧武将,新服于禁终于得以咸鱼翻身,不但进一步增加了技能频率,还提高了技能收益——无论你扒对面多少牌,你只需要丢一张牌。终于不再是标甘宁或者标孙权的收益了,泪目,十年的颠沛流离,于禁终于得到了他的结局。
                      综合评价:A(没到无脑出的程度,但起码有一个不错的武将定位)
                      修改意见:“镇军”–不变。
                      “毅重”–限定技,出牌阶段开始时,若你的手牌数或体力值为全场最少,你可以将手牌补至体力上限。
                      给一个补牌小限定,增加续航,不算过分。


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-04-01 18:24
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                        陈宫
                        不同于命途多舛的于禁,陈宫的模板非常稳定,自将1开始就没变过,“明策”配合菜刀将并且传递资源,“智迟”提供辅助将所需要的防御。新服突破之后。“明策”增加了收益同时解决了缺乏距离的痛点,基本没什么可说的,从老服把新服界陈宫照搬就可以看出陈宫确实是一个让大家都没什么可挑剔的模板。
                        综合评价:A+(防御端欠缺一些,辅助技能仍然对摸牌种类有所需求)


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2024-04-01 18:51
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                          高顺
                          高顺依旧是一个二改武将,但与前面的武将不同的是,高顺是在新服突破后再进行的一次加强。
                          高顺的“陷阵”经历过的两次加强分别是拼赢之后可以多指拼点目标与首张牌伤害加一,但经历了突破和加强之后的界高顺依然不是一个很受欢迎的武将,原因在于,高顺的一切技能收益都来自于拼点拼赢,这代表他的技能收益永远不稳定,但作为一个菜刀他不吃包养就很难有应有的爆发能力,可包养之后如果拼点没拼赢那就太尴尬了。所以高顺在多次加强后依然处于冷板凳,甚至在巅峰赛都不是配合包养的好人选。也许策划应该考虑一下设计类似ol界太史慈“酣战”的技能来解决拼点类菜刀武将的痛点,最起码要给武将一个稳定的回合收益。
                          综合评价:C(收益过于不稳定让配合他都显得那么难,没配合单出更显弱势)
                          修改意见:“陷阵”–每回合限一次,出牌阶段,你可以与一名角色拼点:若你赢,本回合你无视该角色的防具、对其使用牌没有距离和次数限制,且你本回合使用牌对其造成伤害时,此伤害+1(每种牌名限一次);若你没赢,你收回双方的拼点牌,本回合你不能使用【杀】,【杀】不计入手牌上限。
                          “禁酒”–无改动。
                          增加拼点的稳定收益,增加技能威慑,回收资源增加武将的单人能力。


                          IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2024-04-01 19:13
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                            IP属地:江西来自iPhone客户端14楼2024-04-02 15:19
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                              评价完充斥着混乱与诡异的一将成名2011,接下来将要步入一将成名2012,让我们来看看步入一届新一将成名的油卡是否会吸取教训,给大家带来一些好设计
                              小关张
                              一将2初版技能–父魂:摸牌阶段,你可以改为从牌堆顶亮出两张牌并获得之,若亮出的牌颜色不同,本回合你拥有“武圣”和“咆哮”。
                              从初版开始奠定了与获得“武圣,咆哮”有关的技能模板,技能简单也非常容易理解,在当时的环境也有很多人喜欢这个简单粗暴的武将,但这个初版技能很快就得到了重置(约2013),为什么呢?因为这个技能发动过于不稳定了。“亮出牌堆顶颜色不同的牌”才能获得自己的技能其实很容易让人有挫败感,毕竟“亮牌堆”并不能由玩家自己控制,玩多了之后就会有一种“输赢看天,系统针对”的怨气,尤其在你连续几个回合亮出同色导致一直白板之后,这种无力是很打击游戏积极性的。
                              父魂(重置版):你可以将两张手牌当【杀】使用或打出;当你于出牌阶段以此法造成伤害后,本回合你拥有“武圣”和“咆哮”。
                              其实重置版的父魂理论上限比旧父魂低,毕竟新父魂需要消耗宝贵的两张手牌且杀中才能获得技能,作为一个没有续航的菜刀两张手牌的代价无疑是很大的。但“造成伤害获得技能”无疑比亮出牌顶的牌看颜色更具有交互性,也增加了武将的配合,也更符合三国杀的设计思路。
                              当然,改动之后的小关张基本就以配合武将的定位出场了,单出基本看不见,不难理解,需要杀中才能获得技能代表了比起用两张手牌凭运气,还是有个队友配合更好。
                              其实新服的突破小关张之前还是被人有所期待的,毕竟小关张这个武将的强度是与“武圣咆哮”的技能强度息息相关的,像老服的界张飞将咆哮经过了大幅度重置加强,小关张就能跟着沾光,而新服的武圣咆哮的强度不算高,那么是加强武圣咆哮还是加强小关张本人,还真是一个值得讨论的话题。
                              结果新服的界关张技能一出让所有人傻了眼,加了一个锁定技同心,效果居然只是增加2攻击距离…早知道新服的咆哮本身就自带无限距离,小关张这个加强实在是过于迷惑了,痛点一个没有解决,也就一个活在梦里的杀远位卖血队友拿技能,但问题来了,你选出来的时候会笃定有个远位卖血队友配合你嘛?
                              综合评价:B(有限的几个配合还拿的上台面;单出属性太差)
                              修改意见:
                              “父魂”–不变。
                              “同心”–锁定技,你的攻击范围始终+2;当你一次使用或打出两张花色不同的手牌时,你摸一张牌并使此技能本回合失效;
                              略微增加单兵续航能力,使其不至于沦为完全的挂件武将。


                              IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2024-04-03 12:46
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