我想不明白为什么恶意不息会采取刷材料做回血药的这种形式。
魂从恶魂哈草开始,一路改到原素瓶,就证明了连续地图里使用休息节点划分隐形关卡和固定回复数量的药物是一种非常好的控制流程难度和心流体验的手段。新战神是通过动态掉落绿石头和手动存档机制控制流程,且有斯巴达之怒补充回血。怪猎总属于自己合成药材了吧,但是作为难度控制的保底,任务基本上会配给应急药,且后期种植园和烤红薯机的秘药都是不会缺的。哪怕是同样需要刷血瓶的血源诅咒,由于有坐火刷新机制,血瓶也是很容易刷。
而恶意不息,则是发癫一般地把血药和随现实时间刷新的制作材料绑在一起,获取难度和稳定性全部是真正的恶意不息,难怪你一天时间好评率从63%掉到58%。其实这制作组前作奥日1就有这种倾向,每个周目的存档点数目是固定的,说好听点是放养,说难听点是摆烂,对于流程设计完全不上心,白瞎了美术音乐。奥日2在金主干预下改成了简单的自动存档点机制,尽管仍有部分关卡如水车等不尽人意,但是总体是没什么问题。现在自己出来自立门户,就又犯病了。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f0691ac37dc79f3d8fe1e4388aa1cdbc/21e8fcde8db1cb137000632f9b54564e92584b66.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_a094284228fcbe6e6d7c484e2557b063)
魂从恶魂哈草开始,一路改到原素瓶,就证明了连续地图里使用休息节点划分隐形关卡和固定回复数量的药物是一种非常好的控制流程难度和心流体验的手段。新战神是通过动态掉落绿石头和手动存档机制控制流程,且有斯巴达之怒补充回血。怪猎总属于自己合成药材了吧,但是作为难度控制的保底,任务基本上会配给应急药,且后期种植园和烤红薯机的秘药都是不会缺的。哪怕是同样需要刷血瓶的血源诅咒,由于有坐火刷新机制,血瓶也是很容易刷。
而恶意不息,则是发癫一般地把血药和随现实时间刷新的制作材料绑在一起,获取难度和稳定性全部是真正的恶意不息,难怪你一天时间好评率从63%掉到58%。其实这制作组前作奥日1就有这种倾向,每个周目的存档点数目是固定的,说好听点是放养,说难听点是摆烂,对于流程设计完全不上心,白瞎了美术音乐。奥日2在金主干预下改成了简单的自动存档点机制,尽管仍有部分关卡如水车等不尽人意,但是总体是没什么问题。现在自己出来自立门户,就又犯病了。
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