《Seabed》作为同人作,实拍滤镜的CG、粗糙的画风和无CV的窘迫,在一众文字视觉小说中并不出众,相反应该说简陋的可以,而与之相对的是许多“大作”都望其项背的极高评价(bgmrank140,当然,这个评分也与过少的人数有很大关系),具体到百合领域则是仅次于大名鼎鼎的死月妖花之下的第一作,作为一部不以剧情决胜的中篇作品,本作究竟有何种魅力?在笔者看来,与其独到的碎片叙事和刻意的反高潮设计不无关系,遂决定从此角度欣赏,此种设计如何将深藏于海底(Seabed)的磅礴情感倾注到玩家的心中。全文默认所有人已经完整通关《Seabed》,会完全剧透所有角色的关系和重要叙诡,请特别注意。
意识流和电波化叙事在视觉小说里并不少见,往早了说,有《痕》,《二重影》这样的纯实验作品,往近了讲也有如《MYTH》、《2236A.D.》这样成熟运用的优秀案例,意识流的重要特点不在于那些玄而又玄的意象和那些让人晕头转向的文字,而是在试图单纯的用这样的方式去让玩家切身体验角色杂乱而神秘的内心世界,而《Seabed》的核心则落在了佐知子对于好友之死的释怀过程。除了三位一体的叙诡,本作有意识的模糊了几乎所有能证实时间或地点的元素,规避玩家的判断能力。本作在游玩初期很大程度上会让人误以为是乱序,试图让玩家通过角色的只言片语来推断正确的时间线,而对于本作真正的诡计“真实与幻想的融合”视而不见。但叙诡只是手法,叙诡达成的目的才是故事的核心,也就是本作另一个让人惊叹的特征——反高潮设计。常见的泣系作品喜欢用长段的铺垫积累玩家/观众的情绪,在创作者需要的时候达成爆发。但《Seabed》反其道而行之,只在故事末尾的末尾,才点出佐知子真正的愿望:“我想见你一面”,“我想创造有你存在的世界”。常见的作品是先去展现故事的矛盾,再去表现角色为了解决矛盾而发生的碰撞,然后在矛盾迎来解决的一刻达到故事的高潮,但本作选择将“展现矛盾”与“解决矛盾”这两个过程重叠,而将中途的碰撞前置,造成的结果便是玩家与角色的“情感错位”。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2a44b526805c1038247ececa8211931c/900359fb43166d228c5ea0a8002309f79152d2df.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_4b95a2985be91a4e41e90bb14d9a283f)
意识流和电波化叙事在视觉小说里并不少见,往早了说,有《痕》,《二重影》这样的纯实验作品,往近了讲也有如《MYTH》、《2236A.D.》这样成熟运用的优秀案例,意识流的重要特点不在于那些玄而又玄的意象和那些让人晕头转向的文字,而是在试图单纯的用这样的方式去让玩家切身体验角色杂乱而神秘的内心世界,而《Seabed》的核心则落在了佐知子对于好友之死的释怀过程。除了三位一体的叙诡,本作有意识的模糊了几乎所有能证实时间或地点的元素,规避玩家的判断能力。本作在游玩初期很大程度上会让人误以为是乱序,试图让玩家通过角色的只言片语来推断正确的时间线,而对于本作真正的诡计“真实与幻想的融合”视而不见。但叙诡只是手法,叙诡达成的目的才是故事的核心,也就是本作另一个让人惊叹的特征——反高潮设计。常见的泣系作品喜欢用长段的铺垫积累玩家/观众的情绪,在创作者需要的时候达成爆发。但《Seabed》反其道而行之,只在故事末尾的末尾,才点出佐知子真正的愿望:“我想见你一面”,“我想创造有你存在的世界”。常见的作品是先去展现故事的矛盾,再去表现角色为了解决矛盾而发生的碰撞,然后在矛盾迎来解决的一刻达到故事的高潮,但本作选择将“展现矛盾”与“解决矛盾”这两个过程重叠,而将中途的碰撞前置,造成的结果便是玩家与角色的“情感错位”。
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