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更好更真实的CDE计划

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想必来到这里的大家都或多或少被CDE那用数据(即使他有些许问题)所勾勒的那个未来的太空战所吸引。但显然他不够好,为什么不去创造一个我们自己的,更加贴近现实的CDE呢?我们先从点子出发,在此希望大家把你希望的CDE的样子发出来和大家一起讨论吧!下是我自己的想法:
1.现有机制优化:旨在改正现有的不合理的机制试图在原版框架内改善游戏体验
目前提出:1.1-1.7,分别为:
1.1瞄准机制修正
1.2激光武器修正
1.3破片,分级与物理引擎
1.4 Ai和制导
1.5 轨道控制与玩家体验
1.6成本和模块
1.7弹射物,装甲和核弹
2.新增机制:旨在增加新的机制来贴近现实并且增加游玩体验目前2.1-2.4
2.1交战模式改革
2.2雷达,火控和电子战
2.3 甲弹对抗,结构强度与温度
2.4优化和人机交互


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-04-22 17:35回复
    打个角先,贤者时刻有助于思考


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-04-22 17:36
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      1.1瞄准机制修正:目前的动能武器仅仅会依据速度和位置锁定坐标,就算是恒定的加速也打不准。改进:修正瞄准的逻辑,如将观测加速度作为修正项,或者加入区域覆盖等射击模式


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-04-22 17:37
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        1.2激光武器:目前激光武器仅为持续照射型,且疑似存在单位实际功率上限,激光烧蚀部分不合理。(这方面用的少,解决方法和问题不太清晰,欢迎补充)


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-04-22 17:37
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          1.3破片,分级与物理引擎:目前破片仅存在极少时间后消失,航天器无好用的分级,容易出现穿模内爆等神奇场景,且优化极差。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-04-22 17:37
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            1.4 Ai和制导:广泛存在,例如ai舰队发射的核弹在轨道规划界面会无脑瞄准敌舰队交汇点、导弹会在多目标时无限切换目标白白消耗dv、舰队在面对多目标来袭时不完全摧毁当前目标绝不更换、高相对速度交汇时仍沿用交汇距离/不考虑自身加速度,执行制导率(表现为相对速度快了就装死,来不及了才动一下,撞击失败)


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-04-22 17:38
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              1.5 轨道控制与玩家体验:涉及到多天体系统时轨道调整会奇卡无比,稍微动一下轨道调整柄就卡住两三秒,然后轨道预测线就像麻花一样爬满屏幕。同时对人类玩家不太友好,但增加一点点小功能就可以大幅改善游玩体验(如:增加按钮可以将玩家舰队和目标舰队/天体在视图上重合:这样就可以很方便的对平面外目标使用法线柄进行拦截)(再比如可以加入一键规划消除径向分速度,程序自动标出据目标最近的点,等等一系列很简单但改善游戏体验的小工具)


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-04-22 17:38
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                1.6成本和模块:很明显,通过“按斤称”这种计价方式是很不合理的(全舰为什么是装甲最贵啊喂!)也许可以找到一种合适的算法来实现这个事情… 弹药库和机库可以在对远在天边的武备供弹,辐射大的像小太阳一样的无人机塞机库(毫米铝罐头)里就可以人畜无害。
                为什么燃料罐越接近面条越好,不应该是反过来吗?笨重的成员舱必须要散热板?小板子噶了就死给你看(甚至硬币大小的远程控制器可以替代此物)武器模块不允许使用主动散热,也没有紧急用工质散热的办法。很多模块数值机制不合理


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-04-22 17:38
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                  1.7弹射物,装甲和核弹:炮射载荷的时候没有考虑加速度(你一个薄皮可乐罐咋没匾)一根超长头发丝儿咋有超吓人的穿甲能力的?非常薄惠普尔盾就可以生效,复合装甲没用。核弹疑似套用激光代码,忽略很多真正有效的杀伤(eg.软x带来的超压,中子辐射)


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-04-22 17:39
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                    2.新增机制
                    2.1交战模式改革:注意到,这种被拉入战斗盒的交战无法实现很多战术,而且使什么小船都可以去碰瓷一下大船,例如,可以在相当相当远的距离对目标预判开火,迫使敌单位进行机动规避


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2024-04-22 17:39
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                      2.2雷达,火控和电子战:来到了我们的重头戏,原版中很明显是通过读取内存坐标进行瞄准的,这少了很多有意思的部分和博弈与乐趣,这一点也不酷。虽说热量很难隐藏,但对于目标尤其是“轻小快多”的导弹,火控级别的干扰、锁定、跟踪、引导是远远不够的。雷达,必然是不可缺少甚至是极端重要的一点。举个栗子,可以使导弹群消耗更多的dv使他们在不同的阵位发起进攻以消耗雷达带宽和资源。无人机/导弹的隐身,热型号的修型也会成为很重要的一部分。进一步,在普通舰载武器的瞄准是考虑舰队内的火控精度也是件很有意思的事情。至于电子战,这个有待思考
                      ##信火一体!##


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-04-22 17:40
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                        2.3 甲弹对抗,结构强度与温度
                        我们需要更加优秀的穿甲/后效机制,让对装甲的和进攻体的设计更加有意义(还要加入破甲弹,碎甲弹)(无他,我想贴爆反.jpg)
                        同时,将舰船视为刚体这种做法显然会让我们忽略更多的东西,怎么去承力怎么去保护高过载下脆弱的巨大散热板?同时倘若将比较冷的燃烧罐和高温的散热板线路放在一起怎么想都是一场工程学上的灾难,这方面机制的填补,毫无疑问会带来更多我们值得考虑的事情


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-04-22 17:40
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                          2.4优化和人机交互:可以预见,上述内容的增加,会使本就比较难受的有限元分析,更加雪上加霜。针对太空战超长的时间跨度:(例如长达几个月的变轨与骚扰,长达数分钟的发射到命中,然后短到以秒毫秒计的交汇,我们毫无疑问需要一套新的行之有效的时间机制来匹配)


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2024-04-22 17:40
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                            想法很好,但是作者不知道什么时候更新。


                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2024-04-22 17:47
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                              补充一些,关于成本这块其实大部分情况下,成本主要是限制玩家战舰的一种手段,本身并没有太大意义,最好是加入一些模拟经营玩法让玩家更能明白设计战舰为什么要综合个种因素考量。作者现在更的游戏其实就有模拟经营玩法,而且好像和CDE有剧情有一定关系,如果他真想那么做,那其实是有能力的。但是光着他更玩那个游戏,就有可能要到2025年。而且不一定更,我的评价是自己做一个也许更有可能。


                              IP属地:河南来自Android客户端15楼2024-04-22 23:20
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