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关于未来模组的更新方向

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如题,从8.0开始,我们已经更新了8.0 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 10.0 10.5共计9个版本,下一个版本预计为V11且正在制作中(也许秋天会发布),但是目前模组的继续更新是有瓶颈所在的,希望大家有意见的可以畅所欲言(当然最好有合理的分析),如果意见可行就会被纳入下版本更新计划


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-04-23 09:36回复
    预计的更新方向是sp的细节打磨以及收缩数据膨胀规模,可能会进一步削弱科研加成(说来尴尬,相比7.0后续版本科学家和大科学家削弱不少,结果飞天反而更快了)以及其他设定过高的数值(如自主城市固定加成、百分比固伤加成、高额固伤加成等)


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-04-23 09:39
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      本贴主要基于单sp环境默认设定(不开启文明征服、全UC),毕竟还有其他模组的话会让数值设定的更加复杂化,不利于意见接收


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-04-23 09:40
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        前排支持


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-04-23 09:45
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          群里有个txt。
          除了那些,还点想法:
          1,圈到自然奇观,就全部新兵都给buff,不用去奇观边上训练。
          2,飞艇和九头蛇目前可以在国土内升级飞机,这个升级无视战略资源,可以改成需要,不改也无所谓。
          3,还是九头蛇,包括法国的两栖登陆舰,升级后飞机会消失(这个好像是强权?当我没说)。
          4,有个科研的思路。除了削科研加成,还可以把最后两三个时代的科研费用提高一两倍,避免大科快速烧穿。
          5,如果兵力和人力系统不打算改的话,把军事学院给的5人力改成兵力吧。
          6,自主和传统可以互相兼容。
          7,统一一下奢侈的快乐值吧。i8觉得宝石带来的快乐比棉花高,实际以文明来说,棉花带来的快乐远比宝石高。干脆直接统一了,别搞得玩家交易奢侈时还算来算去。
          8,增强ai的陆军,削弱ai的海军。


          IP属地:江西5楼2024-04-23 09:57
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            可以加强下野蛮人不,现在的狂暴野蛮人都不够打的。(主要是不能帮我有效杀死ai的移民),加个开关超级狂暴野蛮人也行


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-04-23 10:33
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              一直以来比较想实现的功能:
              1、批量购买,进入新时代后手动买新建筑比较费手
              2、真实地球


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-04-24 10:17
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                希望能丰富后期游戏体验,把ai加成做得能在某些方面和玩家拉开一段又不至于一路狂飙


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-04-24 15:10
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                  超级大国居然可以跟其他MOD兼容啊


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-04-25 07:13
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                    是又有新的群了吗,我的sp好久没更新过了


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-04-25 15:55
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                      希望两点
                      1、从地球战场打到太空异星。2、增加可同时选择全部文明的MOD。


                      IP属地:广东11楼2024-05-07 17:14
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                        我觉得和现实有一点很不符,就是征服的成本太小。如果我造了一堆军队开始打仗,那绝大部分时候都是继续扩张比停下来种田收益更大,除非遇到天堑或者一整个大陆都被征服完了需要造海军去另一个大陆。
                        现实中征服的成本会高很多。蒙古打下南宋后一百多年,汉人都随时准备起义推翻蒙古统治。游戏里过几个回合抵抗期就可以直辖了,甚至还可以靠特种兵镇暴大幅缩短抵抗期。直辖之后造个法院就消除了不满,这也显得太轻松了吗?同化另一个文明在现实中可能几千年都做不到。
                        我觉得问题的核心就是SP里面随着时代进步数值膨胀,膨胀的只是收益,比如产能幸福度这些,但是惩罚并没有膨胀。原版里面收益不膨胀惩罚也不膨胀就不容易出问题,比如每建一个城幸福-3,从始至终都是一个常数。但SP里商品最多-50%,然后宗教政策里20%鸽子转化为全局幸福,到后期幸福很容易上千。收益膨胀当然可以理解,但我们如果翻看历史,惩罚也是会随着时代膨胀的。早期武力征服抵抗还少一点,到了现代大家都接受了教育民族意识觉醒以后,反抗得更激烈。日本侵略中国想从文化上同化中国人并不成功,二战后殖民者退出让殖民地也正是因为各地抵抗越来越激烈。在游戏里,后期征服造成的麻烦却是更小的。
                        我改进的思路有两个。一是傀儡城需要更多惩罚,二是直辖需要付出更多代价。原版傀儡城一个人口产生1.25不满,这个系数应该随着时代而增加。具体加到多少我不确定,我感觉到了现代加到一人口5不满都不为过。然后攻占的城想直辖不能说造个法院多交1人1金的维护费就完了。首先我认为直辖不能当回合立马通过造法院完成,需要至少比如人口/2个回合,比如可以把法院改成不能买只能造,造价和城的生产力挂钩。然后这个维护费肯定也应该随着时代增长,具体数值还是要经过实验来确定。


                        IP属地:广东13楼2024-05-21 17:49
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                          这些版本有没有下载地址啊?


                          IP属地:河南14楼2024-06-05 16:30
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                            加分群了,求求通过


                            IP属地:广西来自Android客户端15楼2024-06-14 23:56
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                              能不能有个选项也可以加强玩家也照顾一下菜鸡我每次打都要开挂,不然根本打不过


                              IP属地:新疆来自Android客户端16楼2024-06-24 12:52
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