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关于道途强度统一标准计算(讨论)

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最近考虑,聊了很多关于道途强度的,除了正常讨论怎么扬长避短,也爆出来不少无脑吹和无脑黑(滑稽保命),所以想发个贴讨论讨论各种技能强度怎么判断。目前想的是所有技能都能通过配队最大发挥来看,也就是看基础的上限。
首先是token类,以小盾和小闪作为1个单位
大盾/大闪给1.5个单位
迅捷给0.5个单位,可能能多砍一刀,看英雄有浮动
反击看伤害有浮动,都给0.5单位吧,比如三只手流血反击额外算dot的单位。
力量给1个单位,随伤害浮动,像圣女什么的身上只有0.5。
暴击给2.2个单位,因为考虑了暴击必上限,dot时间加长,穿透增加,还有回压多给了一点
debuff对于aoe大怪和小怪还是不一样的。看怪技能强度了,尤其是虚弱致盲还是挺分怪的。你上个虚弱对面给你上个0伤buff,完全没有用了。
总的来说,虚弱给0.7个单位,致盲给1个单位,对于aoe,大怪debuff强度改成1.2和1.5
脆弱也有小怪溢出问题,但是能额外破盾,对于小怪也有作用,还能和力量暴击联动。给个1.2吧
嘲讽大部分是我方产生,还能和负面加伤联动,能扛伤害,给0.5吧
定身属于功能性很强,能和负面加伤联动,能遇到乱位怪防止被拉,我方定身可以无条件一直方位移技能,还能乱位对面直接定住绝望开控。但是很不幸,并没有很多输出差在这之中产生,泛用性也很低,只给0.2。
小晕拖回合,和迅捷差不多,可能比对面多砍少砍一刀,因而0.5。
大晕过回合,输出位高威胁位控住,不管自己还是对面可能就没得打了,但是自己可能过一个回合,给2吧。另外我方清理大晕小晕技能(没错就是你屑修女),对一个人给0.2,配队里有自给小晕+0.3
破绽看配队,有的队都没有对标,0。对面打到自己身上,差不多1吧,典范这样的有2了。自己的对标拿五个技能分析,麻风清致盲加50%还能联动,2.2。小丑谢幕100%伤害,2.5(伤害高)。瘟疫砸瓶子,0.5。打标大晕,2。牢大惩戒+50%,1。但是还有响应位能不能及时看到标的问题,总的来说,一个优秀配队里标至少有1.5以上的强度。
另外对于清负面清正面技能,强度和改变的token之和一样。盗墓中了一个无盾负面洒洒水,但是死士中了可就痛了。以上大概是我对token部分的理解。


IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-04-23 12:32回复
    欢迎讨论,本人也不是什么巨佬,非常愿意听取意见


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2024-04-23 12:33
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      接下来是战斗部分。
      首先战斗必须做出区分,分为短时道中战和长时boss战。道中战必须要求快,低损耗,第一回合所有强度*1.5,具有长线影响的技能从第三回合开始依次*0.9,第四回合就是*0.81这样的,也可以0.9 0.8 0.7这样数下去。boss战拉长战线,没这么多要求,甚至拉长线可能还有好处。


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2024-04-23 12:42
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        总的来说,一回合至少要造成三单位以上的正面影响,这玩意才能说不亏模,不是说不能用,是不亏。


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-04-23 12:49
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          对对面造成直伤,每多面对一个位置+0.5(一打四技能强度不用我多说了吧,一发下去闪都没了),能对该位置造成直伤+0.3(补死门破盾)
          伤害多少算1单位呢?考虑了一下,大概6伤害能算一单位。脆皮怪六伤害打两波死,12伤害能直接打死脆皮。这个标准随着马车行驶,在后面图会提升到大概8–9这样的水平。
          于此相关的是伤害buff,用技能伤害提升数和单位比较的话相对精确一点,也可以用力量+50%大约1单位乘回合数计算。


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2024-04-23 12:55
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            这里额外插一下token里补充的,乱位和调位都占模0.5


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2024-04-23 12:56
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              对对面造成dot,面对位置和直伤相似,多一个+0.5,能上上去+0.3(一般可以连着补两回合刀,可惜不能叠加)。dot量计算和直伤同一单位,三回合往后量-1计算(长线的劣势)
              牵扯+dot量和+穿透buff。个人认为+穿透buff25%就可以给1.5了,基本上抗性0~0.3,加一点就稳定很多。+dot量也就正常计算就行。特别注意像苦修面皮这种buff,对面+1受到dot,基本上看配队可以给到+1dot=1单位强度(甚至更高,看dot频率)。苦修面皮配个受击1毒啥也不干boss几个aoe自己似了


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2024-04-23 13:04
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                接下来是己方技能。首先是治疗,25%限度-0.5强度哈修女,不限血量+1强度。即时治疗给0.5单位强度,多一个受益者+0.5强度,抬死门非常强。治疗dot,每治疗一个给1强度。可以说消除一半伤害来源了,稳很多。每15%治疗+1强度。


                IP属地:河南来自Android客户端8楼2024-04-23 13:09
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                  接下来是各种buff,有–压力+1.5强度,每治疗一点+0.3强度。己方对应抗性(包括压力)增加15%给0.5强度,无对应的部分不增加。还剩什么吗?有点想不起来了。


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2024-04-23 13:15
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                    现在想法非常粗略,欢迎大家讨论如果大家能够受到启发选择出适合自己的强技能组那我就很高兴啦


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2024-04-23 13:17
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                      这么一算二当家瞄准很强吧,当回合给反击,后续还给反击,理论上反击还至少有三分之一的标记转化率,但是光这么看肯定还不行,因为二当家反击前提是挨打,等于卖血换收益,没有足够的续航支持卖不了几下就要躺了


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-04-23 14:12
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                        经8u提醒还有身板收益,30血往上,每多5血站一二号位收益+0.1,三四号位收益+0.05,怎么样?(脆皮我个人觉着是可以通过配队解决的一个问题


                        IP属地:河南来自Android客户端12楼2024-04-23 17:10
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                          另外关于hot,一方面有长线的劣势,另一方面可以连抬死门,满血预防,对于脆皮奶量又相对高,强度很难判定耶。。。大家有什么看法嘛


                          IP属地:河南来自Android客户端13楼2024-04-23 17:14
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                            @贪戾青年布泽 布泽过来提提意见


                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2024-04-23 17:17
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                              hot得看什么情况,如果是已经进死门急缺一口奶就没用,但是如果是还没进死门就好用


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-04-23 17:19
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