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浅谈B社游戏为何那么多加载

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玩过B社游戏的玩家都会有一种感触,那就是B社游戏中的加载特多,进入一个房间或者隧道、山洞,都要黑屏加载地图一下,比如《辐射》系列游戏、《上古卷轴》系列游戏以及近期发布的《星空》,加载都特别多,甚至加载中套加载,——以《辐射4》为例,进入普利德温号飞艇(The Prydwen)的指挥区需要加载地图,从指挥区进入主甲板区又要加载地图,从主甲板区进入圣骑士丹斯的营房(Quarters)又要加载地图,飞艇这么小的空间,还要加载中套加载、连续加载三次,让人实在烦心透顶!!再比如钻石城(Diamond City)芳邻镇(Goodneighbor),进入需要加载地图,再进入各个店铺房间依旧需要再加载地图,加载中套加载!

为此,很多玩家就不断吐槽说B社的创造引擎(CreationEngine)功能落后老旧、或者吐槽说B社不会做“无缝隙”的开放式地图等等;其实,不管B社游戏的地图需不需要加载,B社的地图都是一个完整的地图,不存在所谓的“有缝”、“无缝”之说;不管B社游戏的地图需不需要加载,也跟引擎的功能强弱无关!所谓的“有缝”、“无缝”之说,纯属外行人的说法!这是因为,B社游戏的地图之所以需要加载,是因为B社在制作时为了加快制作进程、也为了制作时的方便操作,所以把每个房间或者隧道、山洞单独列出,制作一个小地图;而大地图中的房间、山洞入口,则纯属一个实心模型,玩家根本无法进入使用,只是入口的房门是个“传送门”,玩家一开门就被传送到了小地图中去了,就出现黑屏加载地图的现象。
再比如普利德温号飞艇这么小的空间,还要加载中套加载、连续加载三次,这可不是引擎功能弱的缘故,因为系统加载渲染这么小的一个飞艇空间是毫不费力的,不存在渲染、优化不足的问题,B社完全可以把一个整飞艇做成不需加载地图的飞艇,之所以出现加载现象,完全是由于B社为了图省心、图方便所致。同理,B社把钻石城(Diamond City)、芳邻镇(Goodneighbor)也搞成连续加载地图的情况,也是为了图省心、图方便,跟引擎功能弱无关,整个钻石城空间并不大,系统加载渲染是毫不费力的。
说心里话,B社的创造引擎(CreationEngine)功能很强大,有诸多其他引擎无法比拟的优势!比如单个物件模型上,B社给每个物件都添加有脚本信息,使玩家与每个物件都能互动,小到一颗子弹、大到一具尸体,玩家都能长按E键拎起来到处走动,而其他引擎如虚幻引擎(UnrealEngine),就做不到这一点!


既然不存在引擎功能弱的问题,也不存在B社技术能力低下的问题,那问题来了,B社的游戏为何那么多加载呢?原因就一个,就是B社偷懒,想不费力地加快制作速度因为每个需要加载才能进入的房间或地洞,都意味着是单独制作的,单独制作的好处有两个:
第一、可以把每个单独的房间分配给团队中不同的人来完成,多人同时制作,加快制作速度!
第二、可以使用单向透明的墙体、屋顶、地板!
以下楼层,将详细论述B社为何把游戏里的房间单独列出制作成小地图的原因。


IP属地:广西本楼含有高级字体1楼2024-04-29 14:30回复
    先说第一种好处:
    可以把每个单独的房间分配给不同的人来完成,多人同时制作,加快制作速度!比如,辐射4的钻石城、芳邻镇,进每个房间都要加载!因为每个房间单独制作会很容易,团队制作组中的每个人分一两个房间制作,半天时间就能完成钻石城的布局。若房间不单独制作,每个房间都不加载、能直接进入,就意味着这张钻石城空间地图将由一个人在电脑上操作,地图上的所有房间也只能由他一个人来完成,估计几天都未必布局好;但是,由团队共同制作就不同了。所以,B社搞加载,也是为了加快游戏制作速度。
    见下图,就是用Creation Kit打开钻石城的地图,地图上只有市长的房间可以直接进入、不用加载,其他房间如玩家的本类之家派普的报社,进入都要加载。

    下图是派普的公共事务报社空间地图,

    下图是法伦地下室

    下图是杂货店女商莫娜家

    把钻石城每个房间单独列出,制作成一个小地图,就能把各个房间分配给团队中的各个人来制作,就大大加快了制作过程,提高工作效率,这是B社锲而不舍的根本所在!!


    IP属地:广西本楼含有高级字体2楼2024-04-29 14:53
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      贝塞斯达游戏的体量在那里,这就是这种设计方式的优点之一了


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2024-04-29 14:56
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        再说第二种好处:
        把每个房间或地洞单独制作,就能使用单向透明的墙体、屋顶和地板,好处就是,——制作组在往该空间摆放家具、动画、NPC时不遮挡视线!因为这些单向透明的墙体、屋顶、地板从外往里看是透明的,而从里往外看也是不透明的!所以,制作组设计这个空间时会很省心
        下图就是本类之家的单独空间地图

        见下图,康科德的自由博物馆

        假如游戏里的房间、地洞进入都不需要加载地图,都可以直接进入,那势必就造成制作商不能为这些房间、地洞进行单独制作,必须和整体大地图一起制作!和整体大地图一起制作小空间,就势必造成制作组必须使用正常的不透明的墙体屋顶地板,这就造成制作组往空间摆放物件家具时,这些不透明墙体会遮挡制作组的视线!!!这就加大了摆放的难度,影响游戏制作进度!
        试想,这个空间摆放好家具后,后期若往里添加NPC或动画,怎么办?为了不遮挡视线,又得重新把不透明墙体拆下移开,这多麻烦?!
        下图是大麻州地区血液诊所,这个诊所的地下室进入不需要加载地图,所以这个地下室是与大地图一起制作的,墙体无论从里从外,都是不透明的,摆放家具会遮挡视线,所以像这样的地下室B社做的很少,因为他们嫌麻烦!

        下图是地下室入口,狭小的空间内,稍微移动CK的镜头,就会被墙体遮挡视线,我制作过不需加载地图的地堡Mod《红火箭地堡Mod(RedRocketBunker)》和《沿岸小屋地堡Mod(CoastalCottageBunker)》,这种遮挡视线的墙体很妨碍摆放家具,我是深有感触的!

        下图是地下室外观,我把CK镜头拉至地面以下了,以方便观看地下室外围建筑

        更苦恼的是,一个空间完成后,后期是需要往里铺设导航网格(NavMesh)的,墙体不透明会遮挡视线,会妨碍铺设导航网格的,——虽然可以让Creation单独显示导航网格,但还是要参照墙体位置的!我制作过三个地下室Mod,地下室完成后,需要铺设导航网格(NavMesh),否则NPC就不会寻路,铺设过程我是深有感触的,铺设时必须避开各个家具、柱子、墙体,否则NPC就会出现撞墙、撞家具的情况;而如果这个空间的墙体都是不透明的,铺设会很麻烦!!下图就是钻石城的导航网格

        这就是为什么B社不愿意将所有房间与大地图一起制作的原因了,因为一起做太麻烦!而把每个房间单独制作,会省事省心,所以B社将大地图上的房间大多做成一个不能进入的实心模型,开门时触发加载小地图,让玩家进入单独的空间。
        有网友会问,将所有房间与大地图一起制作时使用不遮挡视线的单向透明墙体不就行了,答案是不行的!试想,组成大地图中的房间的墙体都是单向透明的,也就意味着玩家进入游戏后,从外边看房子是看不到身边墙体的,因为墙体单向透明;只能看到房子另一侧的墙体!所以,这样的话游戏岂不是违和?!
        但是,进入单独制作的空间不违和,因为单独制作出的空间是游戏里独立的一个小地图,这个小地图空间是封闭式空间,如房间、地洞,玩家进入后置身于封闭式空间内,不管从哪里看,都是玩家从里往外看,这种情况下、这种单向透明墙体在玩家眼里都是不透明的!


        IP属地:广西本楼含有高级字体4楼2024-04-29 15:25
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          飞艇倒不是做不到,而是老大演讲靠加载触发。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-04-29 15:43
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            垃圾4很多加载是因为有游戏性功能。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-04-29 15:46
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              再浅谈一下B社在游戏里不制作载具的原因
              B社在游戏里之所以不制作载具的原因,是因为B社游戏里的每个物件模型都可以与玩家互动。
              B社的引擎Creation kit做出的游戏,最大的特点就是每个物件模型都可以与玩家互动,大到尸体,小到一颗子弹,玩家都可以长按E键将尸体、武器拎起来,丢在地上后,用脚可以踢走!而虚幻引擎做出的游戏如《人渣SCUM》,物件模型就不能互动,你在游戏里无法拎起尸体、武器,武器丢在地上根本用脚没法踢,建造好的家具也不能随意移动位置,背包物品也不能随意移动摆放,移动时只能移动蓝图,然后由蓝图显示出模型!但B社引擎Creation就比较强大,工房造出的家具可以随意移动摆放!《人渣SCUM》即使造出个小板凳后就不能再移动,想挪个地方只能把板凳拿斧头毁掉、再造一个!这实在麻烦!
              但B社引擎Creation这样强大也有弊端,那就是每个能互动的模型在地图里多了话,加载地图时就比较耗费系统性能,也耗费加载时间,而B社游戏大多是以捡垃圾为主的游戏,每个垃圾都是能互动的模型,每个地图有无数地垃圾,这就势必造成加载地图需耗费比较大的性能和时间,这就造成B社不想设计载具的原因了!因为有载具的话,往往玩家乘载具如汽车、摩托飞速跑过去了,但地图还在加载,导致汽车、摩托很可能会卡在而后加载出的房间内、墙体间,造成玩家的载具被卡死出不来!
              《SCUM》为什么能有载具?原因是这游戏里的垃圾物件模型都不能互动,加载地图不需耗费太大性能,不管载具多快,基本都能及时加载出地图。
              其实,B社的游戏里也有载具,比如《上古卷轴5》里的飞龙、《辐射4》里的飞鸟直升机,都是载具;由于这些载具是在空中飞行,且直升机、飞龙的移动速度不快,因此地表上只需稍微加载一些建筑即可,不需将全部物品加载出来,所以不影响地图的加载,B社也就设计出了这种载具!
              所以,B社的游戏里没有载具,并不代表Creation引擎功能低,并不代表B社没技术做不出,而是地图上耗费性能的内容太多了,速度快的载具不适合体验游戏!


              IP属地:广西7楼2024-04-29 15:47
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                实际:技术力底下,还懒


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-04-29 15:50
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                  优点太突出,显得好像是顶级厂商,实际人少技术差。


                  IP属地:内蒙古9楼2024-04-29 15:57
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                    拷打懒惰小陶


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端10楼2024-04-29 16:00
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                      说白了就是杯赛的程序员偷懒偷习惯了呗


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-04-29 16:36
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                        有个疑问,为什么不分块就必须是一个人完成呢?几个人协作,然后把成果拼在一起不也可以吗?不然的话那些不需要加载的大型开放世界是怎么做的?


                        IP属地:内蒙古12楼2024-04-29 16:48
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                          好帖


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-04-29 17:05
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                            归根结底还是开发人员的能力问题,多人协作开发是很多引擎都有的功能,一人做一部分最后整合到一起就行了,并不是非要一个人在一台电脑上完成,至于物理引擎,别小瞧虚幻五,那些虚幻五也都能做,B🐍就是单纯的思想僵化能力底下加懒惰,不愿意接受新事物,不愿意尝试新的技术,吃老本吃到死


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-04-29 17:47
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                              有没有mod能加快加载速度


                              IP属地:河北来自Android客户端15楼2024-04-29 17:56
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