玩的时间比较短,但是我发现tcg玩法本身就具有的天生缺陷,不限于ptcg。简单的聊一聊。
1.交互性,受限于实体卡牌,有些交互方式无法做到,比如复制。无法跟对手卡牌交互,因为会让双方的卡混到一起。随机的方法仅限于掷骰子,在便捷性和公平性上就大打折扣了。
2.洗牌,抽牌这些动作都是玩家自己完成,太难保证公平性了,这也是大家所一直诟病的,比赛中如何保证双方都是“守规矩的”?
3.检索,在没有第三人的情况下,检索只能由自己完成,这使得卡牌游戏里很重要的信息变得一文不值,虽然每次检索后,都要洗牌以弥补这个问题,但是又产生了两个新问题,一个还是公平问题,另一个是这让奖牌这个优秀的设计又变得一文不值。
4.计时,因为在自己回合也会有插入对手的操作,没办法单纯的以回合来计时,参考live是以为每个动作一个单独的计时器,这样导致“恶意烧绳”这种行为影响无限放大。实际线下卡牌更是没有一个明确的计时标准,而比赛因为赛程原因单场限时又很紧张,就算正常比赛都经常出现超时,要是一方故意拖时间,那作为另一方几乎没有任何反制手段。
1.交互性,受限于实体卡牌,有些交互方式无法做到,比如复制。无法跟对手卡牌交互,因为会让双方的卡混到一起。随机的方法仅限于掷骰子,在便捷性和公平性上就大打折扣了。
2.洗牌,抽牌这些动作都是玩家自己完成,太难保证公平性了,这也是大家所一直诟病的,比赛中如何保证双方都是“守规矩的”?
3.检索,在没有第三人的情况下,检索只能由自己完成,这使得卡牌游戏里很重要的信息变得一文不值,虽然每次检索后,都要洗牌以弥补这个问题,但是又产生了两个新问题,一个还是公平问题,另一个是这让奖牌这个优秀的设计又变得一文不值。
4.计时,因为在自己回合也会有插入对手的操作,没办法单纯的以回合来计时,参考live是以为每个动作一个单独的计时器,这样导致“恶意烧绳”这种行为影响无限放大。实际线下卡牌更是没有一个明确的计时标准,而比赛因为赛程原因单场限时又很紧张,就算正常比赛都经常出现超时,要是一方故意拖时间,那作为另一方几乎没有任何反制手段。