前几天我拿起了吃灰已久的3ds,就在刚才通关了mm4,有点惆怅。
重装机兵这个游戏在国内大名鼎鼎,是相当多80后90后的童年回忆,甚至是很多人的第一款RPG,包括我,想当年我第一次接触这个RPG就被这个游戏深深的吸引了,直到今天红狼的剧情依然感觉心头闷闷的意难平。1代游戏毫无疑问质量过硬,但这个系列命运多舛,代代销量不尽人意,除了只卖日本本土市场和商业运营的各种错误以外,种种原因而导致的跟不上游戏业的发展也是一个重要原因。
在如今这个时代,如果这个系列想延续下去,我感觉开放世界是不二之选。
mm最有特色的肯定就是战车和人双系统,人可以升级但始终不强,而战车够强但只能攒零件不能升级,这个设定很牛逼,围绕这个系统,就要寻找战车,以及可以掉零件的boss,这样就能设计一个大地图,满地图到处跑,然后就有了城镇和各种冒险地点,同时剧情只要用各种各样的分支剧情即可,用草蛇灰线的叙事手法代替主线叙事,可以说天生就有非常高的自由度,同时代入感也很强。
人与战车双系统这个设定可以说直到今天依然是有相当大发挥空间的很牛的超前设计。
按现在的游戏行业发展情况来看,以塞尔达为模板的开放世界我认为是非常适合这个ip的。
全即时战斗,一键瞄准或自动瞄准(完美符合c装置ai辅助战斗的设定),有远近射程,需要装填时间(副炮最快,主炮其次,se最慢),这样多种武器就有存在和收集的意义,关键在于要和塞尔达一样把战车武器设计成消耗品(耐久度可以用热衰退来解释,符合现实世界情况不出戏),不过不需要像塞尔达那样太低的耐久,也可以设计城镇修复,但各项指标无法完全恢复,每次修复越来越低。
怪物机制完全可以照搬塞尔达,有视野会警觉,有触发及脱离的范围(特定怪物可以设计固定范围空间作战),脱离范围怪物状态刷新防止邪道玩法,除部分速度很快或者闪现攻击的怪物,其余都有和塞尔达人马一样的近战及远程的攻击能力,也同样利用时间和天气系统,然后定期刷怪,武器除了商店购买和怪物掉落外,可以搞个设计图系统(类似塞尔达的做菜系统),得到的武器都可以登录成设计图,然后用各种小怪和精英怪以及其他素材组合,这样就维持了明雷即时战斗的基本动力和乐趣。(由于武器是消耗品,所以超限改造直接改造武器肯定不合理,可以改为增强设计图)。
然后各种技能以被动为主,比如全门发射是可以同时发射所有炮弹同时立刻刷新装填时间,电光石火可以设计成子弹时间,还有一些近战的人类技能,比如机械师的解体啊、摔跤手的技能、剑士的技能等等都可以设计成子弹时间,快速接近、攻击、返回。
由于除了近战绝大部分是远距离的即时战斗,怪物又不能对玩家用子弹时间,所以怪物如何击中玩家也是个问题,不过这个问题也好解决,除了部分追踪弹以外,还要靠波及范围的设计,也就是说炮弹爆炸是大范围的,只要在范围内就会受到伤害,这样基本可以保证怪物的强度和攻防的体验,就算有技术好的玩家可以以弱胜强也十分不轻松,而且还有主炮及se等高攻击力武器的炮弹数量限制,无限的副炮有耐久度限制,人类武器有低伤害、高风险限制。
以上设想应该可以有一个不错的战斗体验和游玩动力,剩下的人物和剧情的塑造,只要正常发挥系列正常水平即可,虽然3、4代在我看来剧情和人物塑造一般,不及1代2代,但合格就行。
说一千道一万,估计可能这个系列(mm)从此大概率绝迹了,就算还有作品,大概率可能也是粪作,打这么多字我其实是在怀念童年。
重装机兵这个游戏在国内大名鼎鼎,是相当多80后90后的童年回忆,甚至是很多人的第一款RPG,包括我,想当年我第一次接触这个RPG就被这个游戏深深的吸引了,直到今天红狼的剧情依然感觉心头闷闷的意难平。1代游戏毫无疑问质量过硬,但这个系列命运多舛,代代销量不尽人意,除了只卖日本本土市场和商业运营的各种错误以外,种种原因而导致的跟不上游戏业的发展也是一个重要原因。
在如今这个时代,如果这个系列想延续下去,我感觉开放世界是不二之选。
mm最有特色的肯定就是战车和人双系统,人可以升级但始终不强,而战车够强但只能攒零件不能升级,这个设定很牛逼,围绕这个系统,就要寻找战车,以及可以掉零件的boss,这样就能设计一个大地图,满地图到处跑,然后就有了城镇和各种冒险地点,同时剧情只要用各种各样的分支剧情即可,用草蛇灰线的叙事手法代替主线叙事,可以说天生就有非常高的自由度,同时代入感也很强。
人与战车双系统这个设定可以说直到今天依然是有相当大发挥空间的很牛的超前设计。
按现在的游戏行业发展情况来看,以塞尔达为模板的开放世界我认为是非常适合这个ip的。
全即时战斗,一键瞄准或自动瞄准(完美符合c装置ai辅助战斗的设定),有远近射程,需要装填时间(副炮最快,主炮其次,se最慢),这样多种武器就有存在和收集的意义,关键在于要和塞尔达一样把战车武器设计成消耗品(耐久度可以用热衰退来解释,符合现实世界情况不出戏),不过不需要像塞尔达那样太低的耐久,也可以设计城镇修复,但各项指标无法完全恢复,每次修复越来越低。
怪物机制完全可以照搬塞尔达,有视野会警觉,有触发及脱离的范围(特定怪物可以设计固定范围空间作战),脱离范围怪物状态刷新防止邪道玩法,除部分速度很快或者闪现攻击的怪物,其余都有和塞尔达人马一样的近战及远程的攻击能力,也同样利用时间和天气系统,然后定期刷怪,武器除了商店购买和怪物掉落外,可以搞个设计图系统(类似塞尔达的做菜系统),得到的武器都可以登录成设计图,然后用各种小怪和精英怪以及其他素材组合,这样就维持了明雷即时战斗的基本动力和乐趣。(由于武器是消耗品,所以超限改造直接改造武器肯定不合理,可以改为增强设计图)。
然后各种技能以被动为主,比如全门发射是可以同时发射所有炮弹同时立刻刷新装填时间,电光石火可以设计成子弹时间,还有一些近战的人类技能,比如机械师的解体啊、摔跤手的技能、剑士的技能等等都可以设计成子弹时间,快速接近、攻击、返回。
由于除了近战绝大部分是远距离的即时战斗,怪物又不能对玩家用子弹时间,所以怪物如何击中玩家也是个问题,不过这个问题也好解决,除了部分追踪弹以外,还要靠波及范围的设计,也就是说炮弹爆炸是大范围的,只要在范围内就会受到伤害,这样基本可以保证怪物的强度和攻防的体验,就算有技术好的玩家可以以弱胜强也十分不轻松,而且还有主炮及se等高攻击力武器的炮弹数量限制,无限的副炮有耐久度限制,人类武器有低伤害、高风险限制。
以上设想应该可以有一个不错的战斗体验和游玩动力,剩下的人物和剧情的塑造,只要正常发挥系列正常水平即可,虽然3、4代在我看来剧情和人物塑造一般,不及1代2代,但合格就行。
说一千道一万,估计可能这个系列(mm)从此大概率绝迹了,就算还有作品,大概率可能也是粪作,打这么多字我其实是在怀念童年。