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最近没事干想到关于决斗场的平衡问题,发帖水一下 (ps.我也就影一水平,说的仅供参考,欢迎讨论) 不同忍者技能和强度什么的讨论起来太复杂了,也难以统一观点,就只讨论一些共有的东西。
首先,这个游戏的设计基本就是先手游戏。拿到对方现实约等于赢一半了,更不用说现在的忍者还有替身散骨架、散飞雷神这种无脑追杀能力了。于是游戏里重要的就可以分为两个方面,一个是起手对面,一个是不被对面起手。这时候就要提及一个传奇秘卷了,就是霸体。
只要你开了霸体,哪怕是没技能,五秒时间基本上都能拿到对面起手(先不考虑紫狗这些逆天忍者)。同时霸体也是顶尖反手,能破霸体的抓取不是很多。通灵里二尾、鹰、鲨鱼这些不是时间短就是容易演员,秘卷里冻雪、扦插对霸体也没啥优势,仅剩的就只有散了。所以,对面霸体的节奏要破就得带散或者霸体互怼。但散也只是有优势,因为散对上技能时很多是平或者劣,一旦空了就只能硬吃节奏gg了。所以,霸体的表现就很超标了,特别是新忍者的技能范围越来越大,走位也很难规避。
因此,我就想有没有可能削弱霸体呢。接着就是第二个点,可接奥义。当初熊猫被削弱的时候大家也都看到了,到处都是反手奥义,水龙咬爆 如果把忍者的奥义也当做一个技能来看,你就会发现可接奥义的性能强到离谱。忍者奥义时长从5秒到12秒都有,全程金刚体,伤害大约100万,而且范围都不小也难顶,付出的代价是有可能没豆被抬走。但是,可接奥义把风险降到了最低,开奥义还能继续连,保底有一颗豆拿。就相当于拿三个豆放了一个持续时间超长的通灵。更不用说活二蛇兜这种,给你霸体你都跑不出去。所以可接奥义基本上是把霸体架死在这个位置了,这基本上就是应对奥义的唯一解法。
之后我想到了减替身时间,提高奥义的风险。但很不幸,早在18年就有了一个忍者能单技能拖出6秒替身差的忍者,替身时间再减他就要一个技能拿你三次起手了。更不用提现在的抽象忍者了。这下15秒替身真成底层逻辑了。
究极省流就是,替身时间相对太长,可接奥义风险太低,以及霸体超标,不过现在忍者技能强度膨胀的很离谱,反而达到了一种都超标的相对平衡。不过很明显,一些之前的忍者和玩法玩起来究极难受
剩下内容的放二楼了。再放个超哥和水门



IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-06-18 03:17回复
    接着是关于如何改进的想法。这里是建立在不考虑忍者技能设计的假设上,所以也只是一个想法,看看就行。首先是奥义,我个人倾向于取消可接,把奥义做成类似终结技那种,消耗3个豆,只用来打伤害,这样开奥义就相当于再次拼起手,不会拉大节奏。这样就有些像街霸那种格斗游戏了,不过我觉得这样双方的体验会更好,因为相对而言拼起手是有意思的环节。我觉得降低奥义伤害也可以,就是如果你拿了节奏,就限制一下输出,变相加了容错。但我觉得这样不是很符合奥义的逼格,观感不好。也没什么其它的想法了。然后关于替身,作为唯一的解控手段,我觉得可以减cd,增加每局的回合数,但现在的忍者技能已经把这堵死了,动了反而更难受。我觉得倒可以改一下替身的释放,因为现在很多都是替身追杀,可以改成替身后减速,拉开替身身位什么的,这样被起手也不会直接gg。我觉得这点挺重要的,能避免强行回合制肯定更有可玩性。这样的话每次替身都相当于重新开始抢新的节奏,然后谁抢到节奏谁开始输出,到下一次替身再开始博弈,这样增强了被起手方的体验感,又不用牺牲连招稳定性。最后不得不提,秘卷可以重新设计一下,让功能差异化一点,最好能跟忍者有联动,补充短板或者能限制忍者,现在秘卷很多没啥用。实在不行加强一下也行,我拿雷电击遇到青水跟黑土就想笑,他就是只平a我都拿他没办法。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-06-18 03:18
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      你说得对,但这就是底层代码之前查克拉改版就和你说的差不多 但是后面直接给官方直接吓得改回去了 主要还是这游戏越到后面战力越崩坏,做弱了有人喷强了也有人喷,那为什么不干脆做成天王对标old算了呢


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-06-18 03:27
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        本质都没说到,这游戏好像叫火影忍者手游,结果现在手机玩家都不够模拟器分的。


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-06-18 03:57
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