商业化目标无非就是两项:1. 没钱的捧个人场;2. 有钱的捧个钱场。
从友商经验看,市场主流需求是两项都要弱保软。就活动来说,月卡用户能简单拿到主要奖励,重氪用户能无脑拿到全部奖励。作为一个手游,大部分用户肯定不是能在电脑前连续玩好几个小时那种,这就是弱保软产生的根源。
深度玩法当然也是游戏的重要一环,但这注定是一部分有闲玩家的奢侈品。因此设计上要允许深度玩家充分发挥享受比肩氪佬的乐趣,又要给休闲玩家快速略过的空间。
这次分进合击战就是那种一点便宜都不占的类型:休闲玩家打不过,重氪玩家不能数值碾压,所有玩家都觉得时间太短太紧张。
从友商经验看,市场主流需求是两项都要弱保软。就活动来说,月卡用户能简单拿到主要奖励,重氪用户能无脑拿到全部奖励。作为一个手游,大部分用户肯定不是能在电脑前连续玩好几个小时那种,这就是弱保软产生的根源。
深度玩法当然也是游戏的重要一环,但这注定是一部分有闲玩家的奢侈品。因此设计上要允许深度玩家充分发挥享受比肩氪佬的乐趣,又要给休闲玩家快速略过的空间。
这次分进合击战就是那种一点便宜都不占的类型:休闲玩家打不过,重氪玩家不能数值碾压,所有玩家都觉得时间太短太紧张。