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ARPG游戏大作销量数据盘点

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楼主在追黑猴销量的时候,遇到几个问题:
1、不知道在业界怎样的销量算褒姒?怎样算可以?怎样算香槟?
2、不知道一款游戏前期销量占整个生命周期销量的占比,一般的销售曲线是怎么样的?
为此在网上收集销量新闻,对比楼主熟悉的ARPG游戏大作的销量,整理汇总如下


IP属地:浙江1楼2024-06-29 16:43回复
    这是上面数据的来源
    PS:
    1、所摘录的都是网上关于销量的新闻标题或正文内容,有些句子比较长,做了删减,提取关键词可以百度搜到新闻,就不一一列举原始新闻链接了
    2、因为网上搜不到这部分游戏的预售销量和首日销量,所以主要围绕【前3天】【首周】【首月】【前3个月】【首年】【总体销量】这几个时间节点进行统计。
    3、因为各厂商实际并不会按照这样的时间节点公布销量(更多是整百万销量为节点),所以我有些销量是根据临近日期的销量进行估计的,比如公布10天销量我算作首周,3个半月销量我算作3个月。
    4、所摘录的都是我所熟知且和黑猴类型相似的游戏,只摘录了部分游戏,未收集部分欢迎补充


    IP属地:浙江2楼2024-06-29 16:45
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      这是根据上面数据绘制的散点趋势图


      IP属地:浙江3楼2024-06-29 16:45
      收起回复
        可以可以 在对数坐标系下呈线性


        IP属地:海南4楼2024-06-29 16:56
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          商业化思维来看 一个赛道 现在大致购买力约1000W往上点(肯定不精准 不然要精算师干啥)那么 怎么从这1000W购买力里尽可能出圈吸引到更多人购买 如果预期销量较少怎么尽可能让价格提高又接受力强能回本赚钱
          说对于制作人来说 回本 哪怕亏点都算不败了 毕竟只要拿出作品 口碑在 就能吸引到下一个投资人出资对于投资方而言 那肯定是赚的越多越好 所以也会尽可能造势获得其他不同厂商的加盟费 而且能打通上面渠道 特别是消息甚至绿灯乃至背书 这可比什么亏点赚点值多了
          最后销售量曲线 基本跟厂商名气和后续评价和打折有关 最经典的不就是陶大炮的星空和2077🤣👉一个有老滚一个有巫师3背书 预售首发销量冲上天 后续评价的经典例子就是只狼 你不得不否认人家确实直播带货效果就是好 人传人能引流 还有靠一手真诚翻盘的无人深空后续打折回来的影响小


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-06-29 17:18
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            没啥可比性啊,这些游戏都有前作粉丝积累,就算对马岛也是ps第一方独占。
            感觉黑神话唯一要考虑的就是国人购买力究竟有多强,毕竟首周肯定大部分都是国人支持。
            之后要考虑的就是海外会不会爆。


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2024-06-29 17:31
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