关于最近继“数值崩坏”之后的又一讨论热点“动作交互性”问题又让大家吵得焦头烂额,不如我来好好解构一下这个问题。内容可能会很长,但都是说服力的一部分。
首先何谓动作交互性,其实就是“让一般人也能觉得自己操作很牛逼”的设计感,比如每一刀看滚节奏一样的盖尔疯狗斩,比如MHWI刚好卡复读见切无敌帧的雷狼龙三连拍。后者在崛起里稍微调快了几帧,结果是直接导致崛起刚出的雷狼龙的风评变为粪怪。
那么魂游一直以来真的有很重视动作交互性吗,答案是只有少数精心设计的怪物重视了。
仅以强调滚A的魂3一作来说,首先游戏中充斥着包括咒蚀大树、结晶老者、幽邃48、王尤姆、古老飞龙等一系列纯演出型的boss。而非纯演出的boss也鲜少有设计很强的交互性,最经典的例子是妖王,他有一招无抬手龙车粪招,但是除了108玩家以外不会有人拿妖王当作粪怪,因为他判定太小伤害太低,纯莽换血也可以过,所以实际上99.99%的玩家,打过妖王其实按现在的说法都是“用数值碾过去的”。
事实就是除了以交互作为核心的只狼以外,每一代魂游其实都只是专门设计了几个“动作交互性很强的boss”,大量的boss设计并非为了动作体验而只是为了“难住你让你想办法解题”。而就如同大多数玩家都是数值碾过妖王等boss一样,魂游玩家其实也并不是真的完全在追求“动作交互性”,而是解题成功后的成就感,毕竟如果真的那么追求交互那“用重武器欺负修女韧性”“用猎龙大盾打无名”“用弹反打黑古达”也不会成为主流声音。
回到法环再来看这个话题,回看法环本体的设计,就能看出FS非常不想设计动作交互的意愿。充斥整个游戏的抓滚和读指令,在魂3里拿着焰形大剑会在最大距离戳你的奴隶变成了法环里同样拿着焰形大剑会维持举刀姿态一路贴到你脸上甚至还要再追一段才会砍下来的石像小鬼;每一个动作都在快慢刀抓滚、还有各种高举武器等你滚再砸的粪boss蒙葛特等等。这些设计表达的是一种拒绝和玩家交互的态度,单纯给喜欢交互的玩家设置难点。而骨灰这种极为强力的完全拒绝交互系统更是明摆着鼓励玩家放弃交互。
那么为什么要这么设计呢,答案就在开放世界上。开放世界带来了两个设计难题,一个是大量可探索内容提供给了玩家巨大的培养空间和解题思路,二个是因为流程不可控,玩家的攻略顺序不可控,boss的难度到底应该在什么水平才不会被玩家“用数值碾过去”根本无法控制。因此法环设计给玩家的驱动力就变了,法环给玩家设计了大量动作交互中很难用出来的华丽战技和魔法,给boss设计了大量演出华丽动作炫酷但难度放飞自我的招式,让即便是喜欢交互的玩家也只从体验上感觉自己在打一场史诗性的战斗,而忽略自己只是在换血灌伤害而并没有在和boss交互的事实。
那么这一思路体现到DLC上,正如发售前透露的“DLC的难度设计超出了玩家的抗压极限”,造就了米塔恩和蕾拉娜这种快速起手极强修正超长连段只给极少喝药和偷刀机会的动作设计的原因也就很简单了。设计师给这些boss的定位和前作与本体的一众演出型boss是一样的,他们根本没想在这些boss身上设计良好的动作体验,而是认为玩过了本体的玩家自然会去从解题思路上下手解决他们放飞自我的难度,而贝勒、米德拉这些才是设计给想要动作交互玩家的情书,就像魂3设计米狄尔那样。
结合数值和动作难度的设计来看FS想要玩家在DLC里获得的是类似魂1的体验,从一个会被小兵几刀秒的数值开始,在一个四通八达的地图里通过探索积攒数值和各种解题道具,合理运用攻略顺序、解题思路去击败宛若天神的强大boss,甚至也可以像巨人爸爸站撸一样抛弃繁文缛节数值碾压一切。
所以,真的不需要在每一个boss上寻找动作体验,就像不会有人吹嘘自己修脚打过了古老飞龙一样,从一个设计上就不是和你动作交互的boss身上获得了自以为的动作交互成就感真的不会让你高人一等,只会显得很可笑。喜欢动作交互的玩家应该做的是鼓励其他玩家用交互的方式去挑战那些真正动作设计精良的boss来获得动作交互的快感,而不是制造什么鄙视链。
首先何谓动作交互性,其实就是“让一般人也能觉得自己操作很牛逼”的设计感,比如每一刀看滚节奏一样的盖尔疯狗斩,比如MHWI刚好卡复读见切无敌帧的雷狼龙三连拍。后者在崛起里稍微调快了几帧,结果是直接导致崛起刚出的雷狼龙的风评变为粪怪。
那么魂游一直以来真的有很重视动作交互性吗,答案是只有少数精心设计的怪物重视了。
仅以强调滚A的魂3一作来说,首先游戏中充斥着包括咒蚀大树、结晶老者、幽邃48、王尤姆、古老飞龙等一系列纯演出型的boss。而非纯演出的boss也鲜少有设计很强的交互性,最经典的例子是妖王,他有一招无抬手龙车粪招,但是除了108玩家以外不会有人拿妖王当作粪怪,因为他判定太小伤害太低,纯莽换血也可以过,所以实际上99.99%的玩家,打过妖王其实按现在的说法都是“用数值碾过去的”。
事实就是除了以交互作为核心的只狼以外,每一代魂游其实都只是专门设计了几个“动作交互性很强的boss”,大量的boss设计并非为了动作体验而只是为了“难住你让你想办法解题”。而就如同大多数玩家都是数值碾过妖王等boss一样,魂游玩家其实也并不是真的完全在追求“动作交互性”,而是解题成功后的成就感,毕竟如果真的那么追求交互那“用重武器欺负修女韧性”“用猎龙大盾打无名”“用弹反打黑古达”也不会成为主流声音。
回到法环再来看这个话题,回看法环本体的设计,就能看出FS非常不想设计动作交互的意愿。充斥整个游戏的抓滚和读指令,在魂3里拿着焰形大剑会在最大距离戳你的奴隶变成了法环里同样拿着焰形大剑会维持举刀姿态一路贴到你脸上甚至还要再追一段才会砍下来的石像小鬼;每一个动作都在快慢刀抓滚、还有各种高举武器等你滚再砸的粪boss蒙葛特等等。这些设计表达的是一种拒绝和玩家交互的态度,单纯给喜欢交互的玩家设置难点。而骨灰这种极为强力的完全拒绝交互系统更是明摆着鼓励玩家放弃交互。
那么为什么要这么设计呢,答案就在开放世界上。开放世界带来了两个设计难题,一个是大量可探索内容提供给了玩家巨大的培养空间和解题思路,二个是因为流程不可控,玩家的攻略顺序不可控,boss的难度到底应该在什么水平才不会被玩家“用数值碾过去”根本无法控制。因此法环设计给玩家的驱动力就变了,法环给玩家设计了大量动作交互中很难用出来的华丽战技和魔法,给boss设计了大量演出华丽动作炫酷但难度放飞自我的招式,让即便是喜欢交互的玩家也只从体验上感觉自己在打一场史诗性的战斗,而忽略自己只是在换血灌伤害而并没有在和boss交互的事实。
那么这一思路体现到DLC上,正如发售前透露的“DLC的难度设计超出了玩家的抗压极限”,造就了米塔恩和蕾拉娜这种快速起手极强修正超长连段只给极少喝药和偷刀机会的动作设计的原因也就很简单了。设计师给这些boss的定位和前作与本体的一众演出型boss是一样的,他们根本没想在这些boss身上设计良好的动作体验,而是认为玩过了本体的玩家自然会去从解题思路上下手解决他们放飞自我的难度,而贝勒、米德拉这些才是设计给想要动作交互玩家的情书,就像魂3设计米狄尔那样。
结合数值和动作难度的设计来看FS想要玩家在DLC里获得的是类似魂1的体验,从一个会被小兵几刀秒的数值开始,在一个四通八达的地图里通过探索积攒数值和各种解题道具,合理运用攻略顺序、解题思路去击败宛若天神的强大boss,甚至也可以像巨人爸爸站撸一样抛弃繁文缛节数值碾压一切。
所以,真的不需要在每一个boss上寻找动作体验,就像不会有人吹嘘自己修脚打过了古老飞龙一样,从一个设计上就不是和你动作交互的boss身上获得了自以为的动作交互成就感真的不会让你高人一等,只会显得很可笑。喜欢动作交互的玩家应该做的是鼓励其他玩家用交互的方式去挑战那些真正动作设计精良的boss来获得动作交互的快感,而不是制造什么鄙视链。