立意原则:
1. 目前游戏的活动对抗性设计已经足够(水源之战、跨服堡垒争夺战、最强战区),但是所谓对抗有一个最为基础的条件,那就是得有人,再好的机制,玩家数量如果不够,是支撑不起来活动的;
2. 能够让平民(月卡玩家)生存下去的游戏,才是长久可运营的游戏,有平民(月卡玩家)的存在,小氪玩家才会有成就感,小氪玩家有乐趣,重氪玩家才会有成就感,最终才会产生金字塔尖这样的土豪玩家,但一切的前提就是,游戏需要能够留住大量的平民(月卡玩家);然而目前游戏充值引导过重,凭借新游的优势,开服靠前的区重氪玩家较多,实力强劲,但后面开的区因为平民玩家难以生存,玩家人数已然出现下坡趋势;
3. 持久的游戏内容推陈出新,活动要不断的出,而且要有关键截点的出,目前已知活动包括:联盟总动员、废土、堡垒争夺战、水源之战、水道、生存竞赛和一些特殊的节日活动,现阶段节奏挺好,很紧凑,但是,有没有一些游戏“阶段”或者“篇章”型的伴随活动呢?就比如现在已经有些战区已经首次合服,那么合服前和合服后在游戏内容及活动上有没有变化?
基于上述思考,提出如下游戏活动策划构思:
一、如何让平民(月卡玩家)留在这片土壤
(1)开放英雄中心“二代英雄”招募
目前英雄中心只能招募到最为原始的三个橙色英雄,这一设置直接封死了平民(月卡玩家)获得好英雄的希望,可以概率低,让氪金和平民在英雄获得进程上拉开差距,但不能堵死这条路。
(2)开放S2英雄碎片在无二代英雄时的兑换
不管是英雄中心的招募还是英雄战令,都是碎片合成英雄需要50个,而招募到完成英雄却只给10个碎片,这个差值已经是够夸张了,让平民攒够50是二代英雄依然不易,现在还设置没有此英雄时S2碎片完全无用的境况……
(3)增加活动中二代英雄碎片的概率或者数量
其实,游戏中的所有资源和道具只要通过“时间”都是可以获得的,这就是一个眼光放在长远的策划思路,氪金玩家所获得的是“先人一步”,在时间和速度上领先平民玩家,从而在战力上获得快感,然而目前游戏中却出现了0和1质变的鸿沟,重点体现在英雄上。可以随着游戏进程的推移,开放“过气”英雄碎片的获得量,比如:当二代英雄推出后,一代英雄可否增大获得量呢?同理,出三代英雄后,二代英雄可否增加活动中的获得量呢?
二、增加游戏“肝”度
能肝为王、能氪为霸、能肝能氪才可称帝!而目前游戏内的活动,基本都是对抗性且跨服的活动,在人少的情况下,单个战区内的玩家生存和发育非常艰难。
(1)增设“功勋商店”,功勋由杀敌而获得
具体杀敌多少核算为多少功勋交由游戏策划具体核算吧,这样有精力的玩家可以多开小号多造兵,自己打小号从而实现刷功勋的行为,让精力多的,在线时间长的,有事可干,不至于那么无聊,一个游戏每天大量的时间都是在挂采集,怎么会跟玩家有粘度呢?
(2)增加钻石采集点
地图上的资源点,增设“钻石”矿点,可以限定每个账号每日采集“钻石上限为10个。
(3)增加“每日在线时长”奖励
这个一般游戏都有,不详细说了
(4)增加“每日活跃”奖励“400”分的档次
以我自己现在的游戏体验、每日把活跃“325”分做满是非常容易的,而且还会超出,但是现在上限封顶325,其实可以增加一个更高的奖励档次,可以给“20钻石”或者“1000抑制剂”,多好。让坚持玩的玩家,只要玩的够久,就可以小蚊子腿攒成大财富!
三、关于合服的设置
首先,合服的进度和原则应该是公开透明而且让玩家可以掌握规律的,比如,开服3个月会迎来一合、一合后6个月可以迎来二合……
但我们需要思考的是,合服的基本需求是因为玩家少了,这个是大家都能够理解的,但,合服的操作仅仅只是因为玩家少,将几个区合并而已么?在游戏进程和内容上是否有发展和推进呢?
(1)合服要从前往后合,如果前面区的实力强,可以减缓前区合服进度,但是一合的时间要做到统一。
(2)新英雄的开放可否和合服进度关联?比如一合后开放二代英雄,二合后开放三代英雄等;
(3)指挥中心的等级同合服进度关联,比如一合后开放等级上限至40级,二合后开放等级上限至50级;让我玩他个100级好不好!
(4)地图的区域解锁或者大型联盟建筑、联盟等级、联盟科技等级与合服进度关联;
(5)情报中心等级与合服进度关联;
(6)新的活动推出与合服进度关联;
太多了,这样可以让合服后的玩家有一个新鲜感,而不是简单的人员并在一起……
四、关于维护世界和平
现在游戏内世界发言毫无限制,只有特殊违禁词的限制。建议增设:
1. 吵架可以、吵架太正常了,但是牵连家人的,言语难以形容的恶毒的,增加一个举报吧,目前只能举报玩家头像和昵称,你的头像都是官方限定的,有啥可举报的。
2. 限制世界发言次数,比如每日超过50条,说话要花钱……花抑制剂……
先写到这里,还有很多关于游戏匹配机制和活动的构思,下次再写吧,写的多了,看不过来,真诚的祝愿曙光防线运营的越来越好,希望游戏策划能够听取玩家的一些建议,哪怕一点,也是很高兴的,让我们共同的陪伴着走下去。
1. 目前游戏的活动对抗性设计已经足够(水源之战、跨服堡垒争夺战、最强战区),但是所谓对抗有一个最为基础的条件,那就是得有人,再好的机制,玩家数量如果不够,是支撑不起来活动的;
2. 能够让平民(月卡玩家)生存下去的游戏,才是长久可运营的游戏,有平民(月卡玩家)的存在,小氪玩家才会有成就感,小氪玩家有乐趣,重氪玩家才会有成就感,最终才会产生金字塔尖这样的土豪玩家,但一切的前提就是,游戏需要能够留住大量的平民(月卡玩家);然而目前游戏充值引导过重,凭借新游的优势,开服靠前的区重氪玩家较多,实力强劲,但后面开的区因为平民玩家难以生存,玩家人数已然出现下坡趋势;
3. 持久的游戏内容推陈出新,活动要不断的出,而且要有关键截点的出,目前已知活动包括:联盟总动员、废土、堡垒争夺战、水源之战、水道、生存竞赛和一些特殊的节日活动,现阶段节奏挺好,很紧凑,但是,有没有一些游戏“阶段”或者“篇章”型的伴随活动呢?就比如现在已经有些战区已经首次合服,那么合服前和合服后在游戏内容及活动上有没有变化?
基于上述思考,提出如下游戏活动策划构思:
一、如何让平民(月卡玩家)留在这片土壤
(1)开放英雄中心“二代英雄”招募
目前英雄中心只能招募到最为原始的三个橙色英雄,这一设置直接封死了平民(月卡玩家)获得好英雄的希望,可以概率低,让氪金和平民在英雄获得进程上拉开差距,但不能堵死这条路。
(2)开放S2英雄碎片在无二代英雄时的兑换
不管是英雄中心的招募还是英雄战令,都是碎片合成英雄需要50个,而招募到完成英雄却只给10个碎片,这个差值已经是够夸张了,让平民攒够50是二代英雄依然不易,现在还设置没有此英雄时S2碎片完全无用的境况……
(3)增加活动中二代英雄碎片的概率或者数量
其实,游戏中的所有资源和道具只要通过“时间”都是可以获得的,这就是一个眼光放在长远的策划思路,氪金玩家所获得的是“先人一步”,在时间和速度上领先平民玩家,从而在战力上获得快感,然而目前游戏中却出现了0和1质变的鸿沟,重点体现在英雄上。可以随着游戏进程的推移,开放“过气”英雄碎片的获得量,比如:当二代英雄推出后,一代英雄可否增大获得量呢?同理,出三代英雄后,二代英雄可否增加活动中的获得量呢?
二、增加游戏“肝”度
能肝为王、能氪为霸、能肝能氪才可称帝!而目前游戏内的活动,基本都是对抗性且跨服的活动,在人少的情况下,单个战区内的玩家生存和发育非常艰难。
(1)增设“功勋商店”,功勋由杀敌而获得
具体杀敌多少核算为多少功勋交由游戏策划具体核算吧,这样有精力的玩家可以多开小号多造兵,自己打小号从而实现刷功勋的行为,让精力多的,在线时间长的,有事可干,不至于那么无聊,一个游戏每天大量的时间都是在挂采集,怎么会跟玩家有粘度呢?
(2)增加钻石采集点
地图上的资源点,增设“钻石”矿点,可以限定每个账号每日采集“钻石上限为10个。
(3)增加“每日在线时长”奖励
这个一般游戏都有,不详细说了
(4)增加“每日活跃”奖励“400”分的档次
以我自己现在的游戏体验、每日把活跃“325”分做满是非常容易的,而且还会超出,但是现在上限封顶325,其实可以增加一个更高的奖励档次,可以给“20钻石”或者“1000抑制剂”,多好。让坚持玩的玩家,只要玩的够久,就可以小蚊子腿攒成大财富!
三、关于合服的设置
首先,合服的进度和原则应该是公开透明而且让玩家可以掌握规律的,比如,开服3个月会迎来一合、一合后6个月可以迎来二合……
但我们需要思考的是,合服的基本需求是因为玩家少了,这个是大家都能够理解的,但,合服的操作仅仅只是因为玩家少,将几个区合并而已么?在游戏进程和内容上是否有发展和推进呢?
(1)合服要从前往后合,如果前面区的实力强,可以减缓前区合服进度,但是一合的时间要做到统一。
(2)新英雄的开放可否和合服进度关联?比如一合后开放二代英雄,二合后开放三代英雄等;
(3)指挥中心的等级同合服进度关联,比如一合后开放等级上限至40级,二合后开放等级上限至50级;让我玩他个100级好不好!
(4)地图的区域解锁或者大型联盟建筑、联盟等级、联盟科技等级与合服进度关联;
(5)情报中心等级与合服进度关联;
(6)新的活动推出与合服进度关联;
太多了,这样可以让合服后的玩家有一个新鲜感,而不是简单的人员并在一起……
四、关于维护世界和平
现在游戏内世界发言毫无限制,只有特殊违禁词的限制。建议增设:
1. 吵架可以、吵架太正常了,但是牵连家人的,言语难以形容的恶毒的,增加一个举报吧,目前只能举报玩家头像和昵称,你的头像都是官方限定的,有啥可举报的。
2. 限制世界发言次数,比如每日超过50条,说话要花钱……花抑制剂……
先写到这里,还有很多关于游戏匹配机制和活动的构思,下次再写吧,写的多了,看不过来,真诚的祝愿曙光防线运营的越来越好,希望游戏策划能够听取玩家的一些建议,哪怕一点,也是很高兴的,让我们共同的陪伴着走下去。