还好我保存了文章,不然字全白敲
标题:其实零号空洞主要就两个关键问题
昨天肝到38级把能打的全打了,至此开服内容基本消耗完毕,零号空洞作为唯一终局玩法(我觉得防卫战不能算终局玩法),成为了我最关心的点。
首先说一个论断,目前为止开放了的零好空洞关卡其实都只是前期教学,逐步解锁一些机制,分别教玩家几个流派:运营金币、运营血量、运营压力等等,玩家没有选择,所以这个时候的运营路线的选择体验缺失是正常的。这些流派到了那个目前未开放的肉鸽(默认玩家局外已经满练度,不在起引导玩家提升局外练度的作用,而是真正起到终局玩法的作用),会开放让玩家选择来随机应变。那么主要问题其实有两个:
1. 构筑深度不足,二游做DBG游戏最大的优势就是长线运营使得卡的数量会不断更新增加,但是,绝区零有个很大的问题,那就是一队只上三个人,而且开局拿的主C就决定了整局我要抓的遗物,唯一让我眼前一亮的构筑提升是角色专属鸣徽,至少有卡强化了。
2. 关卡可研究性不足,这个问题其实是贯穿绝区零始终的,而在roguelike里这是最为致命的,因为roguelike说是玩运营,但运营需要关卡作为运营目标,别的游戏玩家会说我要抓哪张牌去对策某个关卡,某个关卡在不同构筑下有不同的解法…但在绝区零里不会,因为所有的关卡要求的都只有数值。任何以数值为导向的roguelike最后都变成了考验玩家数值敏感性的游戏,也就成了吸血鬼幸存者like,拜托,你要做吸血鬼幸存者like你就别走格子了,做拉力关吧,不就是打架、选buff、打架、选buff嘛,要这么多格子事件干嘛呢?
标题:其实零号空洞主要就两个关键问题
昨天肝到38级把能打的全打了,至此开服内容基本消耗完毕,零号空洞作为唯一终局玩法(我觉得防卫战不能算终局玩法),成为了我最关心的点。
首先说一个论断,目前为止开放了的零好空洞关卡其实都只是前期教学,逐步解锁一些机制,分别教玩家几个流派:运营金币、运营血量、运营压力等等,玩家没有选择,所以这个时候的运营路线的选择体验缺失是正常的。这些流派到了那个目前未开放的肉鸽(默认玩家局外已经满练度,不在起引导玩家提升局外练度的作用,而是真正起到终局玩法的作用),会开放让玩家选择来随机应变。那么主要问题其实有两个:
1. 构筑深度不足,二游做DBG游戏最大的优势就是长线运营使得卡的数量会不断更新增加,但是,绝区零有个很大的问题,那就是一队只上三个人,而且开局拿的主C就决定了整局我要抓的遗物,唯一让我眼前一亮的构筑提升是角色专属鸣徽,至少有卡强化了。
2. 关卡可研究性不足,这个问题其实是贯穿绝区零始终的,而在roguelike里这是最为致命的,因为roguelike说是玩运营,但运营需要关卡作为运营目标,别的游戏玩家会说我要抓哪张牌去对策某个关卡,某个关卡在不同构筑下有不同的解法…但在绝区零里不会,因为所有的关卡要求的都只有数值。任何以数值为导向的roguelike最后都变成了考验玩家数值敏感性的游戏,也就成了吸血鬼幸存者like,拜托,你要做吸血鬼幸存者like你就别走格子了,做拉力关吧,不就是打架、选buff、打架、选buff嘛,要这么多格子事件干嘛呢?