从实机PV中的角色等级、战斗设计以及配队切人等内容来看,异环应该有一套与这些内容相关的数值养成系统,考虑到目前长线经营二游普遍以角色驱动(不管是厨还是强度)的长线数值养成系统作为实现普通玩家游玩体验正反馈的基本系统,猜测异环的长线经营的正反馈内容也应该是以这套数值养成系统为主(当然,不排除异环有天才策划能跳出这套系统的桎梏围绕其他内容实现玩家的正反馈体验的可能)
从获取角色开始到角色毕业一般存在着较长的养成周期,围绕这个养成周期设计的一系列相关游玩内容能否带来持续不断地正反馈将决定玩家的游玩体验,也将决定异环能否成为一个优秀的游戏
这些内容可以简单地分为两类,一类是养成过程中的正反馈,一类是养成完成后的正反馈。目前的长线运营二游基本都能通过与大多数玩家养成周期差不多的高难周期性副本实现养成后的正反馈,但都普遍地没能在养成过程中实现持续地正反馈
这套养成系统基本可以分为角色升级、武器养成、技能养成、装备养成四部分。目前二游的技能养成普遍缺乏构筑深度,以直接的等级提升为主,前三个部分都是较为直接的养成内容,养成花费时间较少,做到了所见即所得,但是由于世界等级系统对难度的提升与角色养成周期并不相符,前三个部分的养成并不能在大世界中带来足够的正反馈游戏体验,做不到所得皆提升。而由于诸多原因限制,内容生产周期较长,生产量不足,不得不保持一个比较长的角色养成周期来掩盖内容匮乏的情况,所以装备养成往往采用随机词条以及体力限制的方式来延长整个养成周期,但词条的随机性让装备养成做不到所见即所得,负反馈大大提高。从这些情况来看,目前的二游在养成过程中的正反馈设计并不尽如人意
这些问题对于异环来说同样可能存在。目前来看,异环PV中战斗设计仍然偏向于弱保软,技能系统构筑缺乏深度导致技能养成缺乏深度,养成周期不够长被迫去拉长装备养成周期使得各个系统不能均衡提升导致实际提升不足缺乏正反馈。
或许可以增加角色的技能数量,然后设置使用技能的数量限制以此加深技能系统的构筑深度,让一个角色有多个流派以此增加玩家在技能构筑研究上花费的时间。另外,可以通过减慢角色升级速度并且角色升级获得技能点数等方式来将角色升级和技能养成绑定,实现养成系统之间同步提升,游玩体验综合提升。关于如何减慢角色升级速度的同时保持一个足够的正反馈,可以设置不同区域的战斗等级划分,大幅降低角色通过经验卡等道具获得经验的量,大幅提高角色击败同等级怪物后获得的经验值,依靠角色战斗来提升等级,区域怪物掉落相应等级的装备,并且等级突破材料之类也设置为相应等级的战斗区域boss的掉落物,boss可以设置一个较高的难度,打升级boss时队伍锁级等方式来让玩家保持一个有挑战的战斗体验,从而提高玩家的养成反馈,保持一个合理的养成周期
从获取角色开始到角色毕业一般存在着较长的养成周期,围绕这个养成周期设计的一系列相关游玩内容能否带来持续不断地正反馈将决定玩家的游玩体验,也将决定异环能否成为一个优秀的游戏
这些内容可以简单地分为两类,一类是养成过程中的正反馈,一类是养成完成后的正反馈。目前的长线运营二游基本都能通过与大多数玩家养成周期差不多的高难周期性副本实现养成后的正反馈,但都普遍地没能在养成过程中实现持续地正反馈
这套养成系统基本可以分为角色升级、武器养成、技能养成、装备养成四部分。目前二游的技能养成普遍缺乏构筑深度,以直接的等级提升为主,前三个部分都是较为直接的养成内容,养成花费时间较少,做到了所见即所得,但是由于世界等级系统对难度的提升与角色养成周期并不相符,前三个部分的养成并不能在大世界中带来足够的正反馈游戏体验,做不到所得皆提升。而由于诸多原因限制,内容生产周期较长,生产量不足,不得不保持一个比较长的角色养成周期来掩盖内容匮乏的情况,所以装备养成往往采用随机词条以及体力限制的方式来延长整个养成周期,但词条的随机性让装备养成做不到所见即所得,负反馈大大提高。从这些情况来看,目前的二游在养成过程中的正反馈设计并不尽如人意
这些问题对于异环来说同样可能存在。目前来看,异环PV中战斗设计仍然偏向于弱保软,技能系统构筑缺乏深度导致技能养成缺乏深度,养成周期不够长被迫去拉长装备养成周期使得各个系统不能均衡提升导致实际提升不足缺乏正反馈。
或许可以增加角色的技能数量,然后设置使用技能的数量限制以此加深技能系统的构筑深度,让一个角色有多个流派以此增加玩家在技能构筑研究上花费的时间。另外,可以通过减慢角色升级速度并且角色升级获得技能点数等方式来将角色升级和技能养成绑定,实现养成系统之间同步提升,游玩体验综合提升。关于如何减慢角色升级速度的同时保持一个足够的正反馈,可以设置不同区域的战斗等级划分,大幅降低角色通过经验卡等道具获得经验的量,大幅提高角色击败同等级怪物后获得的经验值,依靠角色战斗来提升等级,区域怪物掉落相应等级的装备,并且等级突破材料之类也设置为相应等级的战斗区域boss的掉落物,boss可以设置一个较高的难度,打升级boss时队伍锁级等方式来让玩家保持一个有挑战的战斗体验,从而提高玩家的养成反馈,保持一个合理的养成周期