因阿拜多斯目前的剧情有了个理所当然的结论,即当前老师对所有认识的学生不了解其全貌。
老师日常与学生相遇,送礼物,提升好感度,解锁羁绊剧情。
那么问题来了,决定游戏角色对玩家好感的表现,是好感度还是羁绊剧情?(主线、活动都算)
好感度虽有上限,但提升要求资源量大。羁绊剧情就这么几个,但提升要求简单。
但能展示学生态度的,也只有剧情了吧。所以,偷跑的学生都赢麻了。
第二个问题,好感度是角色对玩家的好感展示,还是玩家对角色的喜爱展示(或是对角色当下状态的喜爱)?
如果是如此,是否可以认为原始皮肤都是老师与学生们的初识,即交流未深入的状态。以星野为例,众老师估计从没想到,星野对牢梦的执念能上升到足以成为怨灵(?)的程度。(学生:你都了解我们什么啊!)
第三个问题,如果好感度是角色对玩家的好感,那么换皮后,好感度为何是从零开始?
以AGA为例,角色的好感度不受换皮影响,换皮也有新剧情,有石头拿。
但以BA理解的话,学生在不同服装下的状态不一样,老师要从零开始熟悉学生(?你们的羁绊哪去了?)
第四个问题,这个好感度,到底是什么?
放galgame,好感度是通往结局的关键。
放JRPG,临近结局,满足好感度会触发角色的剧情。(BA也有,羁绊剧情、回忆大厅……这不更显得只是玩家对角色的回忆了吗?)
放FGO,解锁角色信息,有羁绊礼装和对话……(话说,BA老师只在活动收到过情人节巧克力……嗯,还有爱用品。FGO也半斤八两啊)
放BA,能解锁羁绊剧情,提升角色属性,获得爱用品(……所以,这真的是好感度而不是默契度 契合度?)
放星铁……人家没这个。鸣潮虽然有这个,但还不如没有。
第五个问题,对BA的角色来说,老师是什么?
老师日常与学生相遇,送礼物,提升好感度,解锁羁绊剧情。
那么问题来了,决定游戏角色对玩家好感的表现,是好感度还是羁绊剧情?(主线、活动都算)
好感度虽有上限,但提升要求资源量大。羁绊剧情就这么几个,但提升要求简单。
但能展示学生态度的,也只有剧情了吧。所以,偷跑的学生都赢麻了。
第二个问题,好感度是角色对玩家的好感展示,还是玩家对角色的喜爱展示(或是对角色当下状态的喜爱)?
如果是如此,是否可以认为原始皮肤都是老师与学生们的初识,即交流未深入的状态。以星野为例,众老师估计从没想到,星野对牢梦的执念能上升到足以成为怨灵(?)的程度。(学生:你都了解我们什么啊!)
第三个问题,如果好感度是角色对玩家的好感,那么换皮后,好感度为何是从零开始?
以AGA为例,角色的好感度不受换皮影响,换皮也有新剧情,有石头拿。
但以BA理解的话,学生在不同服装下的状态不一样,老师要从零开始熟悉学生(?你们的羁绊哪去了?)
第四个问题,这个好感度,到底是什么?
放galgame,好感度是通往结局的关键。
放JRPG,临近结局,满足好感度会触发角色的剧情。(BA也有,羁绊剧情、回忆大厅……这不更显得只是玩家对角色的回忆了吗?)
放FGO,解锁角色信息,有羁绊礼装和对话……(话说,BA老师只在活动收到过情人节巧克力……嗯,还有爱用品。FGO也半斤八两啊)
放BA,能解锁羁绊剧情,提升角色属性,获得爱用品(……所以,这真的是好感度而不是默契度 契合度?)
放星铁……人家没这个。鸣潮虽然有这个,但还不如没有。
第五个问题,对BA的角色来说,老师是什么?