先声明,我本人是认为这次肉鸽设计不合理的。所以如果你认为这次肉鸽是相当优秀的设计就可以点出去了。
假如你是和我同一立场或者打算至少在反驳前看一看我的论点,那么十分感谢。
我接下来要阐释几个我的理解中的公认事实。认定相同的公认事实是辩论的基础,而一切解读都是公认事实的延伸。如果辩论双方对公认事实的认定不同,则辩论无意义。
事实一:肉鸽是一款运营游戏,而运营的容错与游戏理解成正比。
事实二:萨卡兹肉鸽的藏品是溢出的。
事实三:明日方舟对肉鸽n15的定位是高难。
事实四:萨卡兹肉鸽的难度远低于前两个肉鸽。
事实五:本次肉鸽存在唯一最优策略。(蓝图死仇ew开)
误区一:通关率和可玩性成正比。如果通关率和可玩性真的成正比,所有人都应该每天手刷40遍1-7。众所周知,肉鸽是一种带有随机性的,比较考验策略和运营的玩法。随机性意味着存在无论如何都无法通关的可能性,而策略和运营则是决定了在可能通关时是否能够通关。方舟肉鸽的随机性主要体现在发牌,藏品和节点。但是溢出的藏品降低了藏品的随机性,节点刷新降低了节点的随机性,而职业队定向发牌和蓝图溢出招募券则降低了发牌的随机性。随机性的消失大大降低了对于策略和运营的依赖性,从而使大量在这方面水平不足的玩家通关。但是,这同样使胜利变得廉价。对于渴望征服高难并且愿意投入时间的玩家而言,肉鸽的趣味性降低了。
误区二:肉鸽n15应该服务于全部玩家。高难应当服务于深度玩家,拿完奖励的难度才应该服务于全部玩家。根据事实三,明日方舟对肉鸽n15的定位是高难。这在过去的水月萨米n15都得到了很好的体现。萨米n15单结局通关率5%,而水月因为同期box的原因只会更低。所以玩家们对肉鸽n15的心理预期是高难。从9到14的六个难度都是给大部分玩家留的缓冲区。但是,萨卡兹肉鸽在开启后短短两周就有大量玩家通关。愿意花时间钻研的玩家发现他们失去了钻研的对象,对游戏失去兴趣,而轻度玩家则因自己打过“高难”而高估了自己的游戏理解。这一系列事情的直接结果就是方舟讨论环境的崩坏,如大家所见。而这对无论是游戏本身还是任何一个玩家群体来说都是灾难性的。
误区三:嫌简单的玩家可以自限ban人。我们要求n15肉鸽加强难度是站在消费者的立场对商家传达意愿,因为我们感觉没有受到尊重;而捂我们嘴的人,你们又是站在什么立场上的呢?根据事实一,肉鸽是一款运营游戏。而自限则是强迫自己使用次优策略。本质上这已经降低了游戏的游戏性,通俗地讲就是“坐牢”。因为很多时候这种反直觉的策略会让玩家感到不适。所以ban人对于绝大部分玩家来说并不是一个好的选择。对于职业选手的多ban和无藏,我们没办法看到他们在这背后付出的汗水。游戏对他们来说已经成为一种工作,一种科研。他们玩游戏更多获得的是成就感。其次,很多玩家的游戏理解不足以支撑起一个ban位的合理性。很简单的一个道理,萨米n15通关率5%,而我有理由认为现在声音更大的是剩下95%的人。而且创造一套ban位很简单,但创造一个在指定ban位下的打法很难。直接结果就是很多轻度玩家拿着一套自己都不知道意味着啥的标准去要求愿意花时间的深度玩家,令人发笑。而对于少数自己拿着自己ban位过关的玩家,我尊重他们,他们也可以发帖,但他们无权以此要求别的玩家。每个人的玩法都不一样,而在达到职业选手殊途同归的水平前同一ban位对不同玩家的难度是不同的。一个简单的例子就是ban维对术特的影响远低于对狙医的影响。人人有权自限,但无人有权要求他人自限。
#明日方舟##萨卡兹的无终奇语#
结合以上三点,直接结论就是一个理应服务于深度玩家的游戏模式对他们失去了游戏性。所以毫无疑问萨卡兹肉鸽是失败的设计。
假如你是和我同一立场或者打算至少在反驳前看一看我的论点,那么十分感谢。
我接下来要阐释几个我的理解中的公认事实。认定相同的公认事实是辩论的基础,而一切解读都是公认事实的延伸。如果辩论双方对公认事实的认定不同,则辩论无意义。
事实一:肉鸽是一款运营游戏,而运营的容错与游戏理解成正比。
事实二:萨卡兹肉鸽的藏品是溢出的。
事实三:明日方舟对肉鸽n15的定位是高难。
事实四:萨卡兹肉鸽的难度远低于前两个肉鸽。
事实五:本次肉鸽存在唯一最优策略。(蓝图死仇ew开)
误区一:通关率和可玩性成正比。如果通关率和可玩性真的成正比,所有人都应该每天手刷40遍1-7。众所周知,肉鸽是一种带有随机性的,比较考验策略和运营的玩法。随机性意味着存在无论如何都无法通关的可能性,而策略和运营则是决定了在可能通关时是否能够通关。方舟肉鸽的随机性主要体现在发牌,藏品和节点。但是溢出的藏品降低了藏品的随机性,节点刷新降低了节点的随机性,而职业队定向发牌和蓝图溢出招募券则降低了发牌的随机性。随机性的消失大大降低了对于策略和运营的依赖性,从而使大量在这方面水平不足的玩家通关。但是,这同样使胜利变得廉价。对于渴望征服高难并且愿意投入时间的玩家而言,肉鸽的趣味性降低了。
误区二:肉鸽n15应该服务于全部玩家。高难应当服务于深度玩家,拿完奖励的难度才应该服务于全部玩家。根据事实三,明日方舟对肉鸽n15的定位是高难。这在过去的水月萨米n15都得到了很好的体现。萨米n15单结局通关率5%,而水月因为同期box的原因只会更低。所以玩家们对肉鸽n15的心理预期是高难。从9到14的六个难度都是给大部分玩家留的缓冲区。但是,萨卡兹肉鸽在开启后短短两周就有大量玩家通关。愿意花时间钻研的玩家发现他们失去了钻研的对象,对游戏失去兴趣,而轻度玩家则因自己打过“高难”而高估了自己的游戏理解。这一系列事情的直接结果就是方舟讨论环境的崩坏,如大家所见。而这对无论是游戏本身还是任何一个玩家群体来说都是灾难性的。
误区三:嫌简单的玩家可以自限ban人。我们要求n15肉鸽加强难度是站在消费者的立场对商家传达意愿,因为我们感觉没有受到尊重;而捂我们嘴的人,你们又是站在什么立场上的呢?根据事实一,肉鸽是一款运营游戏。而自限则是强迫自己使用次优策略。本质上这已经降低了游戏的游戏性,通俗地讲就是“坐牢”。因为很多时候这种反直觉的策略会让玩家感到不适。所以ban人对于绝大部分玩家来说并不是一个好的选择。对于职业选手的多ban和无藏,我们没办法看到他们在这背后付出的汗水。游戏对他们来说已经成为一种工作,一种科研。他们玩游戏更多获得的是成就感。其次,很多玩家的游戏理解不足以支撑起一个ban位的合理性。很简单的一个道理,萨米n15通关率5%,而我有理由认为现在声音更大的是剩下95%的人。而且创造一套ban位很简单,但创造一个在指定ban位下的打法很难。直接结果就是很多轻度玩家拿着一套自己都不知道意味着啥的标准去要求愿意花时间的深度玩家,令人发笑。而对于少数自己拿着自己ban位过关的玩家,我尊重他们,他们也可以发帖,但他们无权以此要求别的玩家。每个人的玩法都不一样,而在达到职业选手殊途同归的水平前同一ban位对不同玩家的难度是不同的。一个简单的例子就是ban维对术特的影响远低于对狙医的影响。人人有权自限,但无人有权要求他人自限。
#明日方舟##萨卡兹的无终奇语#
结合以上三点,直接结论就是一个理应服务于深度玩家的游戏模式对他们失去了游戏性。所以毫无疑问萨卡兹肉鸽是失败的设计。