设计理念:
1、平衡性以军八为主,适当兼顾单挑等其他模式;以面杀为主,尽量避免添加“随机造成0-2伤害”等面杀不友好机制。
2、自成一体的独立包,初版四阵营各有11个经过多轮测试后较为平衡的武将,原则上不与三服武将混用,但大部分武将也可以放到原版环境玩,大概是比许攸略强一些的程度,没有阴间武将。每个阵营武将设计时均考虑阵营内部配合,各阵营内部菜刀、辅助、保核将等定位均有,因此也适合玩阵营对战。
3、重新设计三国时期的主要人物,以标准包为起始(但适当增减了部分人物),避免变成小人物杀。
4、武将技能字数控制在200字以内,非神将无标记,无往其他角色上放牌等恶性操作。
5、适当增加角色体力值,纯武将统一为五血,文武综合型角色和阵营领袖为四血,只有少数纯谋臣或女性角色为三血。强调队友配合,少有高大全的角色,例如五血武将偏重用牌能力,少有摸牌,谋臣则偏重过牌给牌能力,少有用牌,综合型武将则两方面都不会太强。同时增强武将的防御能力,特意设计了一批强力保核将,避免一局节奏过快。
6、设计时的参考标准是体力上限+轮均收益=8,例如4血将每轮收益在8左右,不过唯收益论并不能精准判断武将强度,因此这只是设计时的一个参考,实际强度是通过多次军八测试迭代不断调整的,纸面收益不一定满足此标准。
1、平衡性以军八为主,适当兼顾单挑等其他模式;以面杀为主,尽量避免添加“随机造成0-2伤害”等面杀不友好机制。
2、自成一体的独立包,初版四阵营各有11个经过多轮测试后较为平衡的武将,原则上不与三服武将混用,但大部分武将也可以放到原版环境玩,大概是比许攸略强一些的程度,没有阴间武将。每个阵营武将设计时均考虑阵营内部配合,各阵营内部菜刀、辅助、保核将等定位均有,因此也适合玩阵营对战。
3、重新设计三国时期的主要人物,以标准包为起始(但适当增减了部分人物),避免变成小人物杀。
4、武将技能字数控制在200字以内,非神将无标记,无往其他角色上放牌等恶性操作。
5、适当增加角色体力值,纯武将统一为五血,文武综合型角色和阵营领袖为四血,只有少数纯谋臣或女性角色为三血。强调队友配合,少有高大全的角色,例如五血武将偏重用牌能力,少有摸牌,谋臣则偏重过牌给牌能力,少有用牌,综合型武将则两方面都不会太强。同时增强武将的防御能力,特意设计了一批强力保核将,避免一局节奏过快。
6、设计时的参考标准是体力上限+轮均收益=8,例如4血将每轮收益在8左右,不过唯收益论并不能精准判断武将强度,因此这只是设计时的一个参考,实际强度是通过多次军八测试迭代不断调整的,纸面收益不一定满足此标准。