玩过各类魂类游戏和类魂类游戏
匹诺曹并不算优秀
1.首先是交互机制,有些boss太爱跑了。比如人偶之王和沼泽绿怪,别的游戏是玩家后撤比boss多,这个游戏是boss打着打着跑了?人偶之王甩一下管子就后跳了,有时候连续后跳好几次。体验极差。只狼为啥会火出圈,很重要的原因就是交互带来的爽快感,会打的玩家只狼的弦一郎、黑魂的修女老头环女武神都是进攻防守衔接的很舒服。只狼的义父和蝶也会后撤,但是他们撤完会接个攻击,像义父消失后接冲锋,蝶后跳之后接跳跃攻击。匹诺曹的后撤完就是在原地看boss发呆等他过来。
2.就是喜闻乐见的格挡判定,别的游戏我在防守的时候就能感觉到这下挡住没有,匹诺曹只有等boss攻击完看我倒没倒下(玩的最初的版本,后来听说判定改动了,最早的版本都是翻滚为主,判定时间要长一些)。
3.有些攻击设定的看起手只能靠猜下一步干什么,比如人偶之王一阶段,他转身的时候根本不知道是左手加右手二连还是右手直接甩出来。遇到这种攻击基本都是后撤拉开距离,我觉得这也是一个没有玩家做速通和无伤的一个重要问题。
4.boss血太厚,就这么说吧火蜥蜴匕首两格的火焰技能,一个阶段boss至少能上两次,三次也很常见。
5想增加难度加了磨刀石系统,照比仁王的残心,卧龙的气势,血缘的枪反都没啥亮点。
6.除了部分地图,其他地图设计的太过简单。
整体来说玩过之后没啥继续玩的欲望,别的游戏是这下我贪刀了,我残心没卡好,我化解按早了。匹诺曹是为啥这下我挡不住,为啥它又跑了。
匹诺曹并不算优秀
1.首先是交互机制,有些boss太爱跑了。比如人偶之王和沼泽绿怪,别的游戏是玩家后撤比boss多,这个游戏是boss打着打着跑了?人偶之王甩一下管子就后跳了,有时候连续后跳好几次。体验极差。只狼为啥会火出圈,很重要的原因就是交互带来的爽快感,会打的玩家只狼的弦一郎、黑魂的修女老头环女武神都是进攻防守衔接的很舒服。只狼的义父和蝶也会后撤,但是他们撤完会接个攻击,像义父消失后接冲锋,蝶后跳之后接跳跃攻击。匹诺曹的后撤完就是在原地看boss发呆等他过来。
2.就是喜闻乐见的格挡判定,别的游戏我在防守的时候就能感觉到这下挡住没有,匹诺曹只有等boss攻击完看我倒没倒下(玩的最初的版本,后来听说判定改动了,最早的版本都是翻滚为主,判定时间要长一些)。
3.有些攻击设定的看起手只能靠猜下一步干什么,比如人偶之王一阶段,他转身的时候根本不知道是左手加右手二连还是右手直接甩出来。遇到这种攻击基本都是后撤拉开距离,我觉得这也是一个没有玩家做速通和无伤的一个重要问题。
4.boss血太厚,就这么说吧火蜥蜴匕首两格的火焰技能,一个阶段boss至少能上两次,三次也很常见。
5想增加难度加了磨刀石系统,照比仁王的残心,卧龙的气势,血缘的枪反都没啥亮点。
6.除了部分地图,其他地图设计的太过简单。
整体来说玩过之后没啥继续玩的欲望,别的游戏是这下我贪刀了,我残心没卡好,我化解按早了。匹诺曹是为啥这下我挡不住,为啥它又跑了。