我是急急国王
ps:加*内容是我的主观看法
黑神话悟空不是一个面面俱到、尽善尽美的游戏,它同时拥有非常长的长板和一些可能让人难以接受的短板。
*黑神话悟空是年度游戏的有力竞争者,预定年度最佳提名;但是TGA是国际奖项,mc评分不高加上黑神话在ARPG品类的创新性和业界影响力方面尚有欠缺,几乎没有拿到年度最佳的可能性。
着重突出短板(最坏预期):
Bug(或多或少,因人而异,每个游戏都有)
探索方面的不足(关卡路线和空气墙难以分辨、线性区域限制严格、探索内容匮乏)
部分如魂系一般的引导和设计(存在隐藏的非常深的支线和boss、容易漏收集)
关卡设计弱(主要内容在大小boss战斗、关卡视觉效果优先于实用性、关卡节奏问题)
战斗的多样性不足,动作模组少,后期重复感强(*可能有人认为一根棍打到底即使是不同的boss也很无聊)
比类魂更传统的ARPG,创新性堪忧(*同时有媒体评价为 uninspiring 和新型ARPG)
缺乏打磨、小瑕疵:如画面上的小瑕疵、UI的bug等(*同时有媒体评价 well-polished 和 unpolished 也是奇葩了)
性能的浪费
部分空旷的场景(*可耻的浪费啊)
冗余的装备系统(原文gear system) (?)
缺乏RPG游戏中的必要元素(*相比法环要更偏向于弱RPG要素,更像战神) (?)
英文本地化问题(和咱没关系)
剧情缺乏背景铺垫导致看不懂(和咱没关系)
长板:(无需解释)
战斗
BOSS设计(boss战和boss数量)
画面表现
剧情和CG演出可能会有惊喜
等等
*我:
各个优缺点见仁见智,比如有些媒体认为的缺点在我看来其实是优点,比如剪除一些冗余无聊的传统RPG元素,把重心放在核心体验上未尝不是品类创新。
部分媒体在评价上是否双标在此不作讨论(双标固然恶心,但是对于我们所期待的黑神话游戏本身没有讨论意义,对于这种局面,黑神话只是撬动这块砖的第一步,事在人为)。这里只关注它们的评测内容,只有自己玩到手才有真答案。
我有信心,黑神话给国内玩家带来的体验要远超国外玩家,正如某评测末尾所说的,这是独属于我们的文化共情。
ps:加*内容是我的主观看法
黑神话悟空不是一个面面俱到、尽善尽美的游戏,它同时拥有非常长的长板和一些可能让人难以接受的短板。
*黑神话悟空是年度游戏的有力竞争者,预定年度最佳提名;但是TGA是国际奖项,mc评分不高加上黑神话在ARPG品类的创新性和业界影响力方面尚有欠缺,几乎没有拿到年度最佳的可能性。
着重突出短板(最坏预期):
Bug(或多或少,因人而异,每个游戏都有)
探索方面的不足(关卡路线和空气墙难以分辨、线性区域限制严格、探索内容匮乏)
部分如魂系一般的引导和设计(存在隐藏的非常深的支线和boss、容易漏收集)
关卡设计弱(主要内容在大小boss战斗、关卡视觉效果优先于实用性、关卡节奏问题)
战斗的多样性不足,动作模组少,后期重复感强(*可能有人认为一根棍打到底即使是不同的boss也很无聊)
比类魂更传统的ARPG,创新性堪忧(*同时有媒体评价为 uninspiring 和新型ARPG)
缺乏打磨、小瑕疵:如画面上的小瑕疵、UI的bug等(*同时有媒体评价 well-polished 和 unpolished 也是奇葩了)
性能的浪费
部分空旷的场景(*可耻的浪费啊)
冗余的装备系统(原文gear system) (?)
缺乏RPG游戏中的必要元素(*相比法环要更偏向于弱RPG要素,更像战神) (?)
英文本地化问题(和咱没关系)
剧情缺乏背景铺垫导致看不懂(和咱没关系)
长板:(无需解释)
战斗
BOSS设计(boss战和boss数量)
画面表现
剧情和CG演出可能会有惊喜
等等
*我:
各个优缺点见仁见智,比如有些媒体认为的缺点在我看来其实是优点,比如剪除一些冗余无聊的传统RPG元素,把重心放在核心体验上未尝不是品类创新。
部分媒体在评价上是否双标在此不作讨论(双标固然恶心,但是对于我们所期待的黑神话游戏本身没有讨论意义,对于这种局面,黑神话只是撬动这块砖的第一步,事在人为)。这里只关注它们的评测内容,只有自己玩到手才有真答案。
我有信心,黑神话给国内玩家带来的体验要远超国外玩家,正如某评测末尾所说的,这是独属于我们的文化共情。