在讨论接下来的内容之前,先强调一点:KR的分析和PVZ大不相同。PVZ成体系的研究依赖于随机但机制相对固定的出怪、较少的地图种类可以直接分类讨论、固定的冷却CD和攻击力等。一个植物放下去之后很多东西就能直接算出来。但KR由于每波都单独设计的固定出怪,以及多样化的地图设计,很多时候不可能做到事先纸面计算就给出一个完备的分析,而是需要具体问题具体分析——也就是实战出真知。
二.
在平均dps之外,有一样东西也同样重要:塔的平均输出时间。
对于大多数塔来说,如果不额外处理且只考虑一个敌人,它就等于(覆盖的路径长度 / 敌人速度)。注意【覆盖的路径长度不一定与射程成正比】,它与放置塔的位置也息息相关。例如下图中,对于我们的魔法塔来说,第一张图的塔位显然更具有吸引力。
射程也有一个“阈值”:即能否覆盖到希望覆盖的道路,以及能否将其覆盖完整。例如下图中的塔位对于箭塔(射程440)来说则意义非凡,但对于射程较小(315)的魔法塔来说则接近于废柴,二者的射程仅相差40%但覆盖的路径长度相差近200%。这种非线性的关系也应证了上文所说的:具体问题具体分析。有些时候射程差一点区别不大,有时候则很大。
【射程对每个塔的意义是不一样的】。我们先分析最简单的单体塔情形(在不额外说明的情况下,为方便分析只考虑单路径)
假如出怪持续时间x秒,覆盖的路径长度y,敌人速度z,在输出不溢出的情况下,总输出时间不难计算得出为x+y/z,而总输出量和总输出时间成正比(总输出正比于x+y/z)。因此我们可以得到结论:对于单体塔,射程的重要性随持续出怪时间的上升而下降;在一波持续四五十秒的极端情形下,600范围的塔和300范围的塔在输出时间(输出量)的区别上可能只有10%-20%;但如果一波内在同一条路径多次少量出怪(中间间隔足够长),则射程的重要性大大提升。此外,单体塔射程的区别也在于能否覆盖到重要集火点,集火点相关的内容以后可能会细谈,在此不赘述。
在正常的设计中,单体塔的dps性价比和射程是负相关的(也就是俗称的射程占模)。这意味着在射程重要度低的场合,高射程塔输出亏模,在射程重要度高的场合,它输出超模(超出模型,而非指俗称的T0)
从以上对单体塔的讨论也可以引申出一个问题:处理漏怪为什么应该倾向用射程大的塔?首先我们来看漏怪的特点:①漏怪的持续时间不会很高(如果都持续了,那就不叫‘漏’了)②漏怪随时可能发生 ③漏怪可能发生在不同的路径。那么第一,漏怪少量多次的特点完美契合我们所说“射程很重要”的情形,第二,高射程范围的塔很容易覆盖到集火点,在漏怪之前就提前开始输出,第三,高射程范围的塔更可能覆盖到多条路径,应对更多的漏怪地点可能性。沼巨红弓:在说我吗?(当然,在合理甚至极限挑战的布阵下压根不会出现处理漏怪的需求。这就是另一回事了,不过对于部分玩家来说,处理漏怪也是合理需求。此外这里并不是说沼巨红弓就一定多么适合处理漏怪,而仅是基于“合理平衡”下的纸上谈兵,且没有考虑很多复杂状况。)
另一种情况更值得分析:射程对环形攻击塔(地震类)的影响。
我们先分析覆盖的路径长度对其输出时间的影响:假如敌人总数w,覆盖的路径长度为y,敌人速度z,则对于单个敌人,输出时间为y/z。值得注意的是与单体塔不同,单体塔的总输出量正比于总输出时间(因此我们需要关注出怪持续时间),而环形塔的输出等于对每个敌人的输出之和,即正比于wy/z。与单体塔相比,虽然输出量都是“覆盖路径长”的线性关系,但【环形塔的射程更加重要】(例如x=10,y=300,z=60,w=10,则同样将y增大100%,单体塔的输出量增加33%,环形塔增加100%)。
这也是为什么我们推荐将地震塔造在U型弯的原因。
此外,和单体塔类似,“能够覆盖好相邻路径”也是环形塔的攻击范围阈值。略超过阈值的攻击范围重要性会大大降低。