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浅谈一些KR类型平衡设计的思路

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喷粪牦牛镇楼
做了两年多的(带数值的)自创,和将近四年的KRV改版,多多少少对如何设计KR的平衡有一些感想。当然这个纯属随笔,不一定会系统化地整理我自己的思路,也肯定不全面,挂一漏万之处大家也多多包涵。同时也欢迎大家和平讨论或者发表自己的意见,或者有对zeta版平衡调整的疑问和建议也非常欢迎


IP属地:北京1楼2024-08-19 00:00回复
    先留个目录楼,不一定用


    IP属地:北京2楼2024-08-19 00:01
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      火钳刘明


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2024-08-19 00:25
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        先谈一个最基本的东西:KR的目标是什么?是在敌人进家之前达成足够的输出,将所有敌人击毙。我们暂且不谈塔之间的配合/天灾(魂冲火雨闪电)援军英雄的使用,而是着眼于一个塔的输出构成。
        一.
        对于某个给定的敌人,某个塔对其的总输出约等于输出时间×平均dps。由于KR的一关时长是固定的,几乎不存在PVZ那种拖波次的操作,因此很多时候我们更关注平均dps。影响dps的因素有很多,但我们需要明确一点:dps很多时候是取决于出怪环境和地图环境的。那么如何计算和评估一个塔输出dps的潜力?
        先给出观点:从输出环境来分类,KR的输出塔可以分为三种模式:
        ①取决于生存环境的兵营

        ②取决于聚怪环境(怪海环境)的炮塔

        ③不取决于二者任意一种的单体

        (我们暂且不考虑抗性之类的机制。这是因为抗性机制和其他输出机制是“独立结算”的,缺乏很需要讨论的联动,只需要算完之后乘个抗性系数就行如果需要讨论抗性机制的设计,会在后文单独讨论)
        从结果来看,单体塔的dps相对而言是最容易评估的,一般情况下即(攻击上限+攻击下限)/攻击间隔。
        而对于炮塔而言,其输出大幅度依赖于能打到几个敌人,一般情况下为命中敌人数量×对单输出。因此在这样的分类体系下,无论是传统炮塔,还是地震型攻击塔,甚至是连锁型攻击塔(例如下图或者特斯拉),都属于“炮塔”。

        在设计炮塔的时候一般会让其对单输出低于单体塔,因此“是否容易命中更多敌人”是衡量炮塔dps的一大重要标准——对于传统炮塔,我们会考察其溅射范围,对于地震塔,我们会考察其攻击范围,对于连锁型塔,我们更注重连锁范围;不过一般来说连锁范围的设计都很容易使命中数达到预设的上限,因此很取决于出怪本身的特点是否是单怪出现。
        对于兵营而言,显然KR的设计很少会让一个输出兵营能够无脑抵挡任何进攻,因此在考察兵营的输出能力时,应当注意到“生存时间占比”;例如对于攻击较高的敌人,一代的蛮子这种高伤脆皮面对高伤敌人就很容易一出来就死,但面对僵尸等低攻击怪就可以持续性地大杀特杀。此外,很多兵营近战和远程输出有一定差距,因此“敌人是否容易突进到兵营脸上”也是广义上的“生存环境”。


        IP属地:北京4楼2024-08-19 00:37
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          大佬


          IP属地:安徽来自iPhone客户端5楼2024-08-19 00:41
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            看到楼主对“KR的目标”的论述,有感而发:
            在KR中,每个敌人在场上存在的时间是有限的,而玩家的目标就是将敌人在一定时间内消灭。为了完成这个目标,玩家可以选择增加单位时间内的输出或是增加敌人在场上存在的时间,理论上增加敌人30%所受伤害和减缓敌人30%移动速度是等价的。但实战中,往往是增加输出效果更好,这是因为KR中最常用的增加敌人存在时间的手段是拦截,而拦截是有数量限制的。哪怕给玩家三个生命值无限的拦截单位,只要输出不够,那第四个怪就能突破防线。因此一直以来KR中拦截的地位都要低于输出,如果一座塔或一个英雄只能提供拦截,那强度一定是有限的


            IP属地:北京6楼2024-08-19 01:08
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              在讨论接下来的内容之前,先强调一点:KR的分析和PVZ大不相同。PVZ成体系的研究依赖于随机但机制相对固定的出怪、较少的地图种类可以直接分类讨论、固定的冷却CD和攻击力等。一个植物放下去之后很多东西就能直接算出来。但KR由于每波都单独设计的固定出怪,以及多样化的地图设计,很多时候不可能做到事先纸面计算就给出一个完备的分析,而是需要具体问题具体分析——也就是实战出真知。
              二.
              在平均dps之外,有一样东西也同样重要:塔的平均输出时间。
              对于大多数塔来说,如果不额外处理且只考虑一个敌人,它就等于(覆盖的路径长度 / 敌人速度)。注意【覆盖的路径长度不一定与射程成正比】,它与放置塔的位置也息息相关。例如下图中,对于我们的魔法塔来说,第一张图的塔位显然更具有吸引力。


              射程也有一个“阈值”:即能否覆盖到希望覆盖的道路,以及能否将其覆盖完整。例如下图中的塔位对于箭塔(射程440)来说则意义非凡,但对于射程较小(315)的魔法塔来说则接近于废柴,二者的射程仅相差40%但覆盖的路径长度相差近200%。这种非线性的关系也应证了上文所说的:具体问题具体分析。有些时候射程差一点区别不大,有时候则很大。


              【射程对每个塔的意义是不一样的】。我们先分析最简单的单体塔情形(在不额外说明的情况下,为方便分析只考虑单路径)
              假如出怪持续时间x秒,覆盖的路径长度y,敌人速度z,在输出不溢出的情况下,总输出时间不难计算得出为x+y/z,而总输出量和总输出时间成正比(总输出正比于x+y/z)。因此我们可以得到结论:对于单体塔,射程的重要性随持续出怪时间的上升而下降;在一波持续四五十秒的极端情形下,600范围的塔和300范围的塔在输出时间(输出量)的区别上可能只有10%-20%;但如果一波内在同一条路径多次少量出怪(中间间隔足够长),则射程的重要性大大提升。此外,单体塔射程的区别也在于能否覆盖到重要集火点,集火点相关的内容以后可能会细谈,在此不赘述。
              在正常的设计中,单体塔的dps性价比和射程是负相关的(也就是俗称的射程占模)。这意味着在射程重要度低的场合,高射程塔输出亏模,在射程重要度高的场合,它输出超模(超出模型,而非指俗称的T0)
              从以上对单体塔的讨论也可以引申出一个问题:处理漏怪为什么应该倾向用射程大的塔?首先我们来看漏怪的特点:①漏怪的持续时间不会很高(如果都持续了,那就不叫‘漏’了)②漏怪随时可能发生 ③漏怪可能发生在不同的路径。那么第一,漏怪少量多次的特点完美契合我们所说“射程很重要”的情形,第二,高射程范围的塔很容易覆盖到集火点,在漏怪之前就提前开始输出,第三,高射程范围的塔更可能覆盖到多条路径,应对更多的漏怪地点可能性。沼巨红弓:在说我吗?(当然,在合理甚至极限挑战的布阵下压根不会出现处理漏怪的需求。这就是另一回事了,不过对于部分玩家来说,处理漏怪也是合理需求。此外这里并不是说沼巨红弓就一定多么适合处理漏怪,而仅是基于“合理平衡”下的纸上谈兵,且没有考虑很多复杂状况。)

              另一种情况更值得分析:射程对环形攻击塔(地震类)的影响。
              我们先分析覆盖的路径长度对其输出时间的影响:假如敌人总数w,覆盖的路径长度为y,敌人速度z,则对于单个敌人,输出时间为y/z。值得注意的是与单体塔不同,单体塔的总输出量正比于总输出时间(因此我们需要关注出怪持续时间),而环形塔的输出等于对每个敌人的输出之和,即正比于wy/z。与单体塔相比,虽然输出量都是“覆盖路径长”的线性关系,但【环形塔的射程更加重要】(例如x=10,y=300,z=60,w=10,则同样将y增大100%,单体塔的输出量增加33%,环形塔增加100%)。
              这也是为什么我们推荐将地震塔造在U型弯的原因。

              此外,和单体塔类似,“能够覆盖好相邻路径”也是环形塔的攻击范围阈值。略超过阈值的攻击范围重要性会大大降低。


              IP属地:北京7楼2024-08-19 01:45
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                在上一段中,我们讨论了不加干涉的情况下,射程、覆盖路径长度、总输出的关系。接下来我们详细谈谈“射程阈值”的概念:
                总的来说,从射程到覆盖路径长度拥有几个“阈值”:一方面,射程中是否存在重要集火点;另一方面,射程对(非紧挨)路径的覆盖情况。关于后者,一般而言,单体塔更关注范围内“有没有新路径”,而环形塔关注“总路径多不多”。大多数情况下,KR的出怪是在三条分路径上随机选择一条出现的;因此对于下图这种“路径覆盖一半”的情况,对单体塔来说不会导致显著丢输出,但环形塔则非常在意这“只有一半”的覆盖率。

                总结:【单体塔的射程阈值为:恰好覆盖非相邻路径的一部分,或者恰好包含集火点,而环形塔的射程阈值为:恰好完全覆盖一条非相邻路径,或者恰好包含集火点。】【恰好达到阈值的射程提升是最重要的,未达到阈值的射程提升相对不重要】。此外,【射程(覆盖路径长度)对于环形塔更加重要,因此应该把U形弯的内侧塔位留给地震类的环形塔。对于单体主C塔,持续出怪时间越长射程越不重要。】
                (这里强调“非相邻”的原因是,大部分情况下塔都能很好地覆盖紧挨的路径,因此讨论射程提升对相邻路径的‘输出距离’影响几乎没有意义。当然这种情况并不是不存在)
                对于传统炮塔而言,这部分讨论和单体塔是一致的。只不过炮塔对集火点的依赖更强,这将在之后的部分单独讨论。
                ---------------------------------------------
                可能有细心的读者会发现,在上述讨论中我们提到了“集火点”对射程重要性的影响。“集火点”是什么?这将在下一个部分中进行讨论。


                IP属地:北京8楼2024-08-19 04:08
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                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-08-19 08:40
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                    支持胖佬,收藏了


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2024-08-19 08:44
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                      什么kr论文


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-08-19 08:58
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                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2024-08-19 09:30
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                          好贴智齿,速更


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-08-19 09:36
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                            IP属地:广东14楼2024-08-19 11:30
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                              已收藏,加油胖胖大佬


                              IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2024-08-19 12:37
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