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有时候觉得汉家江湖数据加减逻辑挺SBB的

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攻和防,命中和闪避,负穿和抗性
是通过简单的加减计算,
+100负穿=绝对负面,不杠天佑
+100闪避=绝对闪避,不杠必中
10000攻打10000防=破不了防,不杠真特
然而12000攻打10000防再乘以各种系数……多2000真是一个天上一个地下,怎么说这赤卫套精贵呢“”是不是太绝对了
我玩了这么多年游戏这是头一个
觉得挺搞笑〜( ̄▽ ̄〜)
你见过玩哪个网游100攻击打100防御不掉血的?
不应该是乘除法系数关系吗?
做个简单系数如
100攻打100防=100X(100/100)=100点伤害
100攻打80防=100X(100/80)=125点伤害
(当然真实游戏系数没怎么简单)
即使你80000的防,石头
我100的攻,鸡蛋
依然淬你一身湿,
闪避也挺喜剧
抛开某些侠客自带闪避系数外
闪避这属性就不应该开的太大
如很多游戏默认的命中是100即系数为1
侠客带了20闪
也就是20%几率闪避
如果带命中50
20/1.5=13.333%几率闪避
通过设置衰减(如pvp减半''SS的拿手好戏)或阀值,闪避达到顶配或最优值
不会出现完全打不着的情况
一句话就是,只要侠客身上带了闪避,即使只有10%,你带300命中,她也有可能闪避你的攻击,虽然几率很小
反过来她有300点闪避,你一个命中不带,也有可能打中她
负穿和抗性也一个意思
个人看法




IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-08-20 14:16回复
    大胆,居然敢质疑酒吧舞高材生的数学水平


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-08-20 14:23
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      2025-08-21 02:06:30
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      这些问题本应该在2.0数值重做时解决的


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-08-20 14:24
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        大胆,小心鼠鼠招你做策划变恶龙


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-08-20 14:49
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          能理解,因为加减法计算最方便


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-08-20 14:53
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            理论上应该取消pvp缩减,防御改成减百分比普通伤害,明王改成减所有伤害


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-08-20 14:54
            收起回复


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-08-20 15:14
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                首先10000攻击打12000防御是能打出来伤害的,不算真伤特伤,别问为什么,破军亲身体验


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2024-08-20 16:24
                收起回复
                  2025-08-21 02:00:30
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                  确实,现在负面抗性这个属性跟小丑一样


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-08-20 16:25
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                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-08-20 16:31
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                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-08-20 16:37
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                        闪避很好搞,弄个闪避疲劳就行了


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-08-20 16:40
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                          3楼说的对


                          IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2024-08-20 17:48
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                            攻防类数值用加减法本来就是最低能的策划才能想到的,稍微上点档次的都知道用攻/(攻+防)来平滑一下。即100命中打50闪是2/3命中率,打200闪也有1/3命中率。而不是现在这样命中大于闪避则闪避完全没用,闪避过高则命中完全无用。抗性同理。


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端15楼2024-08-20 17:57
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                              2025-08-21 01:54:30
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                              硬洗的话,只能说狗松鼠搭配有一定的自由,所以需要玩家在确定性和赌之间作出选择,所以才用了这种最简化的数值方式。不然都放弃命中加输出了。
                              而且如果命中和闪避采用加权算法,系统局只会更多。
                              现在的算法逻辑,倒是只要有低成本的对策卡就能混过去。当然这样弄最大的问题是某些门派bp特别难,而这意味着如果自身强度不够,就特别容易沦为下三门。


                              IP属地:四川来自iPhone客户端16楼2024-08-20 22:04
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