作为一个十五年的怪猎玩家谈一下黑神话悟空动作设计上的不足。人物缺乏重量感,跟怪及场景交互上发飘显得很滑,有恶名昭彰1那味儿了。打击感不足,同样是棍,对比忍龙的新月棍就能看出来,常常是跟怪各打各的,缺乏受击反馈。招式派生少,不像大多arpg那样可以几下轻重攻击衔接构成不同的招式(出招表少),或者轻攻击顿一下接轻攻击(龙之教条 新战神)只有攒豆之后的棍势重攻击,这点可以向卡表取经,就说战国basara这点都玩出花了。魂核技等同于放技能没有衔接,冷却时间长,跟放法术区别不大,当时想法是任意连击都可以接魂核技然后继续派生招式。不过变身玩法可以,弥补了一些招式上的不足,这点还是给予肯定的。
排除这些,黑神话悟空作为游戏科学的首部3a大作可圈可点,不论是剧情演出还是通过场景以及文集彰显的中华文化底蕴,真的是吸引我不断玩下去,看看接下来有什么妖怪神佛,在游科手下是如何的展现。影神图的设计也是一绝,犹如山海绘卷补全人物故事,这是第一个能让我沉下心去看的游戏内的设定集,女神异闻录的仲魔 宝可梦的介绍 仁王 魂系列里的道具介绍书信 根本没工夫去看。游戏科学加油,你们的成功会为中国游戏打一针强心剂,击碎国外DEI对游戏开发造成的禁锢。

排除这些,黑神话悟空作为游戏科学的首部3a大作可圈可点,不论是剧情演出还是通过场景以及文集彰显的中华文化底蕴,真的是吸引我不断玩下去,看看接下来有什么妖怪神佛,在游科手下是如何的展现。影神图的设计也是一绝,犹如山海绘卷补全人物故事,这是第一个能让我沉下心去看的游戏内的设定集,女神异闻录的仲魔 宝可梦的介绍 仁王 魂系列里的道具介绍书信 根本没工夫去看。游戏科学加油,你们的成功会为中国游戏打一针强心剂,击碎国外DEI对游戏开发造成的禁锢。
