刚通关了结局1,网上又云了一下结局2。一楼写一下黑猴的优缺点,二楼写一下个人理解的剧情。先说优点
一、最突出的就是美术,这没什么多说的,长眼的都能看出来。。
二、演出效果,四大天王演出我愿称十年来最强演出,略高于ff16,碾压战神4、5。当然我说的是大场面,细节肯定是不如战神和美末这种的。。
三、战斗系统,这也是我想着重说的,实际上我刚玩的时候是把战斗系统当缺点来看的,通关以后才改变。我个人是个纯ACT爱好者,鬼泣、战神、忍龙、怪物猎人,不说多精通,至少每个游戏都玩了100+小时。单从动作系统来看,黑猴对其它的ARPG就是碾压级的存在。大部分ARPG的动作都只重于形,而不重于内。就拿FF16举例,也有轻重击,然后技能一大堆,看起来也很华丽。问题是这些技能就只是动作不同,伤害不同,CD不同,功能性趋同。打的时候就是哪个技能CD好了用哪个,总之最大化输出,顶多利用技能的无敌帧规避一下伤害,然后就没有了。解释起来就是A情况你用1技能可以很好的处理,用2技能也一样,区别只是伤害和动画不同,包括战神4、5都有这样的问题。。反例就是怪物猎人,怪物猎人的动作派生、技能算不上华丽,就属于重其内不重其形。即A情况你用技能1可以处理,但是用技能2就会被打,甚至怪物用同一个动作打你,你与怪物的站位不同,也会有不同的解法。这一点黑猴没像怪物猎人做的这么极致,但秒杀一众ARPG是够了。。黑猴的动作系统对新人相当不友好,大部分ARPG比如新战神,甚至ACT游戏,在BOSS被打的时候都会硬直,直到伤害达到多少才会强制出招或者闪避、防御。黑猴则是BOSS全程霸体,只有特定动作(伤害累积不知道会不会)才能打断BOSS的动作,这也就是为什么抖音那么多人被幽魂(蓝色的金池)教作人的原因。我刚玩的时候也很不适应,不过熟悉了以后发现这个系统也有着别样的魅力。你会发现就算面对全程霸体的BOSS也有很多反制的手段,三种棍式绝不是样子不同、虽然没有防御,却有两种弹反手段,加之各种变身、法术、法宝,可玩性相当高。熟练了以后打起来观赏性也很强,这种观赏性不是FF16那种技能演出的观赏,而是与BOSS博弈的观赏。
四、剧情与音乐。剧情二楼详解。至于音乐,这东西见仁见智,总之我个人很满意,跟场景、剧情、战斗也很搭。
五、支线与隐藏。这真是黑神话给我最大的惊喜。可以说本作的支线完全隐藏在主线里,并与主线相互配合,剧情补完,不突兀也不克意。就没有满地图叹号那种纯粹为了支线而支线的感觉,你想探索就会触发支线,不想探索也没关系。然后黑猴的隐藏要素绝对是量大管饱的,除了大量的隐藏BOSS、道具、法宝、装备、技能以外,真结局也是隐藏的。
接下来说缺点。
我看网上一堆吐槽黑神话缺点的,但很少有说到点子上的,个人觉得黑猴最大的缺点是BOSS的碰撞体积和受击判定。不知道是不是为了防穿模的原因,本作很多BOSS碰撞体积是要比受击判定大的,至少我是这种感觉。这就导致明明已经贴上BOSS了,按攻击却什么也打不多,这真的超级影响体验。
其二就是BUG问题,这我觉得还好,毕竟不是游戏本身设计上的缺陷,可以后期更新掉。我用PS5玩的崩溃了三次,有一次还是差点打死BOSS的时候,说不影响体验是不可能的。
其三、这应该算是PS5独有的了吧,就是糊、然后掉帧。
最后说说网上很多人骂我个人觉得还好的地方,那就是地图设计,这应该是被骂的最多的地方,缺乏指引、容易迷路,空气墙、没有小地图等等。我到觉得这更像是游戏科的有意取舍。黑神话实际上就是线性ARPG,只不过为了藏住大量的剧情、道具等隐藏内容,每一关都设计成了箱庭式结构。初玩之下很烦躁,很难受,我一开始也是。直到玩到小西天,一点点融入剧情和探索以后,逐渐沉迷其中,我小时候特别着迷的两款游戏《秘境魔宝》《新创世纪》就是类似的感觉。这有点不好解释,就有点像每一关都是一个超大型的荒野之息神庙,需要你自己一点点的把这个神庙解开的那种。每解开一点都会有隐藏剧情做为奖励,就不是传统做任务那种两点一线来回跑,需要一点点探索,这又不是魔兽世界,又不着急升级,没做地图应该也是这个原因。另外我说一点游科这么设计的另一个好处,那就是不出戏。线性游戏比如新战神、神海、古墓丽影,引导做的虽然好,但也有一个缺点,那就是场景有一种强烈的人为设计感,就很容易出戏,这一点黑猴就没有。至于空气墙,我看网上大多数人的参照对像都是老头环。黑神话本就是线性ARPG,跟那种纯粹的开放世界比肯定是不如的,也不公平。同为线性游戏的FF7重制比黑猴只多不少,同为箱庭式设计的新战神也不能解决空气墙问题。当然这肯定算缺点,但在我看来你不较真,非往上顶,真没有多影响体验。。
分我就不评了,游戏这东西实际上就是主管感受,自己玩的舒服比什么都重要。评分再高,玩不进去也难受。
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一、最突出的就是美术,这没什么多说的,长眼的都能看出来。。
二、演出效果,四大天王演出我愿称十年来最强演出,略高于ff16,碾压战神4、5。当然我说的是大场面,细节肯定是不如战神和美末这种的。。
三、战斗系统,这也是我想着重说的,实际上我刚玩的时候是把战斗系统当缺点来看的,通关以后才改变。我个人是个纯ACT爱好者,鬼泣、战神、忍龙、怪物猎人,不说多精通,至少每个游戏都玩了100+小时。单从动作系统来看,黑猴对其它的ARPG就是碾压级的存在。大部分ARPG的动作都只重于形,而不重于内。就拿FF16举例,也有轻重击,然后技能一大堆,看起来也很华丽。问题是这些技能就只是动作不同,伤害不同,CD不同,功能性趋同。打的时候就是哪个技能CD好了用哪个,总之最大化输出,顶多利用技能的无敌帧规避一下伤害,然后就没有了。解释起来就是A情况你用1技能可以很好的处理,用2技能也一样,区别只是伤害和动画不同,包括战神4、5都有这样的问题。。反例就是怪物猎人,怪物猎人的动作派生、技能算不上华丽,就属于重其内不重其形。即A情况你用技能1可以处理,但是用技能2就会被打,甚至怪物用同一个动作打你,你与怪物的站位不同,也会有不同的解法。这一点黑猴没像怪物猎人做的这么极致,但秒杀一众ARPG是够了。。黑猴的动作系统对新人相当不友好,大部分ARPG比如新战神,甚至ACT游戏,在BOSS被打的时候都会硬直,直到伤害达到多少才会强制出招或者闪避、防御。黑猴则是BOSS全程霸体,只有特定动作(伤害累积不知道会不会)才能打断BOSS的动作,这也就是为什么抖音那么多人被幽魂(蓝色的金池)教作人的原因。我刚玩的时候也很不适应,不过熟悉了以后发现这个系统也有着别样的魅力。你会发现就算面对全程霸体的BOSS也有很多反制的手段,三种棍式绝不是样子不同、虽然没有防御,却有两种弹反手段,加之各种变身、法术、法宝,可玩性相当高。熟练了以后打起来观赏性也很强,这种观赏性不是FF16那种技能演出的观赏,而是与BOSS博弈的观赏。
四、剧情与音乐。剧情二楼详解。至于音乐,这东西见仁见智,总之我个人很满意,跟场景、剧情、战斗也很搭。
五、支线与隐藏。这真是黑神话给我最大的惊喜。可以说本作的支线完全隐藏在主线里,并与主线相互配合,剧情补完,不突兀也不克意。就没有满地图叹号那种纯粹为了支线而支线的感觉,你想探索就会触发支线,不想探索也没关系。然后黑猴的隐藏要素绝对是量大管饱的,除了大量的隐藏BOSS、道具、法宝、装备、技能以外,真结局也是隐藏的。
接下来说缺点。
我看网上一堆吐槽黑神话缺点的,但很少有说到点子上的,个人觉得黑猴最大的缺点是BOSS的碰撞体积和受击判定。不知道是不是为了防穿模的原因,本作很多BOSS碰撞体积是要比受击判定大的,至少我是这种感觉。这就导致明明已经贴上BOSS了,按攻击却什么也打不多,这真的超级影响体验。
其二就是BUG问题,这我觉得还好,毕竟不是游戏本身设计上的缺陷,可以后期更新掉。我用PS5玩的崩溃了三次,有一次还是差点打死BOSS的时候,说不影响体验是不可能的。
其三、这应该算是PS5独有的了吧,就是糊、然后掉帧。
最后说说网上很多人骂我个人觉得还好的地方,那就是地图设计,这应该是被骂的最多的地方,缺乏指引、容易迷路,空气墙、没有小地图等等。我到觉得这更像是游戏科的有意取舍。黑神话实际上就是线性ARPG,只不过为了藏住大量的剧情、道具等隐藏内容,每一关都设计成了箱庭式结构。初玩之下很烦躁,很难受,我一开始也是。直到玩到小西天,一点点融入剧情和探索以后,逐渐沉迷其中,我小时候特别着迷的两款游戏《秘境魔宝》《新创世纪》就是类似的感觉。这有点不好解释,就有点像每一关都是一个超大型的荒野之息神庙,需要你自己一点点的把这个神庙解开的那种。每解开一点都会有隐藏剧情做为奖励,就不是传统做任务那种两点一线来回跑,需要一点点探索,这又不是魔兽世界,又不着急升级,没做地图应该也是这个原因。另外我说一点游科这么设计的另一个好处,那就是不出戏。线性游戏比如新战神、神海、古墓丽影,引导做的虽然好,但也有一个缺点,那就是场景有一种强烈的人为设计感,就很容易出戏,这一点黑猴就没有。至于空气墙,我看网上大多数人的参照对像都是老头环。黑神话本就是线性ARPG,跟那种纯粹的开放世界比肯定是不如的,也不公平。同为线性游戏的FF7重制比黑猴只多不少,同为箱庭式设计的新战神也不能解决空气墙问题。当然这肯定算缺点,但在我看来你不较真,非往上顶,真没有多影响体验。。
分我就不评了,游戏这东西实际上就是主管感受,自己玩的舒服比什么都重要。评分再高,玩不进去也难受。
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